Trong bối cảnh ngành công nghiệp giải trí kỹ thuật số phát triển mạnh mẽ, video game nổi bật như một lĩnh vực thường xuyên chứng kiến những dự án bị trì hoãn hoặc hủy bỏ đột ngột. Thật đau lòng khi một trò chơi được mong đợi cao lại lỡ hẹn với ngày phát hành ban đầu, nhưng điều đáng tiếc hơn cả là “địa ngục phát triển game” (development hell) diễn ra sau hậu trường. Thuật ngữ này mô tả một trạng thái mà nhiều dự án game rơi vào, nơi chúng bị mắc kẹt trong quy trình sản xuất kéo dài, đối mặt với vô vàn thách thức và sự không chắc chắn. Đối với người hâm mộ, những sự chậm trễ này chỉ là một phần nhỏ của bức tranh toàn cảnh, ẩn chứa bên trong là những câu chuyện phức tạp về sự thay đổi định hướng, vấn đề kỹ thuật và áp lực kinh doanh. Việc hiểu rõ bản chất và nguyên nhân của “địa ngục phát triển game” không chỉ giúp chúng ta đánh giá cao hơn công sức của các nhà phát triển, mà còn làm sáng tỏ những thách thức cố hữu trong việc tạo ra một sản phẩm công nghệ giải trí đỉnh cao trong kỷ nguyên hiện đại.
“Địa Ngục Phát Triển Game” Là Gì?
Khi một trò chơi chưa phát hành bị kẹt trong “địa ngục phát triển game”, điều đó có nghĩa là quá trình sản xuất của nó đã bị đình trệ trong một khoảng thời gian dài do các vấn đề liên tục. Cách những vấn đề này ảnh hưởng đến việc phát triển game phụ thuộc vào nguồn gốc của chúng. Bị mắc kẹt trong “địa ngục phát triển” có thể có nghĩa là một trò chơi đang bị chậm tiến độ rất nhiều trong khi vẫn đang được phát triển tích cực, hoặc có thể nó đã bị xếp xó vô thời hạn.
“Địa ngục phát triển game” có thể xảy ra ngay từ giai đoạn đầu của quá trình sản xuất. Trong các giai đoạn khởi đầu, các nhà phát triển game thường tạo ra các bản mẫu (prototype) để minh họa một tầm nhìn khả thi về trò chơi hoàn chỉnh. Một số bản mẫu này có thể được trình chiếu trong các đoạn giới thiệu game, nhưng chúng thường được tạo ra cho mục đích nội bộ của studio.
Tuy nhiên, nếu giám đốc dự án hoặc nhà phát hành không hài lòng với bản dựng ban đầu, họ có thể loại bỏ nó và bắt đầu lại quá trình phát triển với một ý tưởng khác. Mặc dù một số ý tưởng cốt truyện, tài sản hình ảnh và cơ chế gameplay từ các bản dựng sớm của game thường được tái sử dụng trong các phiên bản sau, nhưng những lần khởi động lại này có thể khiến quá trình phát triển bị chậm trễ hàng tháng trời. Nhiều trò chơi trải qua nhiều kịch bản thất bại và các bản mẫu không được hiện thực hóa trước khi tìm được một ý tưởng cuối cùng, nhưng quá trình này có thể mất nhiều năm để hoàn thành.
Phiên bản Resident Evil 4 năm 2005 ban đầu đã trải qua nhiều bản dựng phát triển trước khi trở thành kiệt tác hành động/kinh dị mang tính biểu tượng được thấy trong bản phát hành cuối cùng. Nhiều bản mẫu ban đầu của trò chơi đã đưa ra các ý tưởng khác biệt hoàn toàn về Resident Evil 4 có thể trông như thế nào, nhiều bản trong số đó đã thử nghiệm với các phong cách kinh dị khác nhau. Một bản mẫu nhấn mạnh yếu tố kinh dị tâm lý với người chơi chiến đấu với ảo giác trong một lâu đài bí ẩn, trong khi một bản khác giới thiệu một trò chơi hành động nhịp độ nhanh tập trung vào những pha cận chiến phong cách và một nhân vật chính có sức mạnh siêu nhiên. Bản dựng thứ hai được coi là quá khác biệt để trở thành một trò chơi Resident Evil nhưng sau đó đã được chỉnh sửa lại thành Devil May Cry.
Nhiều trò chơi rơi vào “địa ngục phát triển” trong các giai đoạn sau của quá trình sản xuất do phạm vi quá tham vọng và liên tục bị mở rộng—một vấn đề thường được gọi là “lạm phát tính năng” (feature creep). Mặc dù các nhà phát triển thay đổi hoặc thêm tính năng giữa quá trình phát triển là điều không hiếm, nhưng những bổ sung này có thể gây ra sự chậm trễ đáng kể bằng cách mở rộng quá xa so với kế hoạch ban đầu của trò chơi.
Cyberpunk 2077 đã phải vật lộn với tình trạng lạm phát tính năng nghiêm trọng trong suốt quá trình phát triển, và việc các nhà phát triển tập trung vào việc thêm các cơ chế mới thay vì hoàn thiện các phần đã có của trò chơi có thể đã góp phần vào tình trạng bị “ép” phát hành. Nổi tiếng hơn nữa, Star Citizen đã được phát triển từ năm 2012 và đã huy động được hơn 800 triệu đô la thông qua gây quỹ cộng đồng và bán quyền truy cập sớm, nhưng số lượng tính năng được lên kế hoạch ngày càng tăng và phạm vi khổng lồ đã khiến nó nằm ở bản alpha từ năm 2017.
Tuy nhiên, không phải lúc nào lỗi cũng do các nhà phát triển khi quá trình sản xuất game gặp trục trặc. Một số trò chơi như Duke Nukem Forever và Dead Island 2 đã bị chuyển giao cho các studio khác giữa quá trình phát triển. Tương tự, trò chơi gây tranh cãi Six Days of Fallujah đã bị trì hoãn vô thời hạn sau khi nhà phát hành rút khỏi dự án và studio phát triển ban đầu của nó bị phá sản—mặc dù trò chơi gần đây đã được hồi sinh dưới dạng một tựa game truy cập sớm. Nhiều yếu tố khác như định hướng kém, sự can thiệp của nhà phát hành và các vấn đề cấp phép cũng đã góp phần vào sự chậm trễ kéo dài của vô số trò chơi khác.
Cần lưu ý rằng “địa ngục phát triển” không dành riêng cho ngành công nghiệp game. Thuật ngữ này cũng thường xuyên được sử dụng để chỉ các dự án phim gặp khó khăn và các dự án phần mềm bị quản lý kém. Mặc dù có nhiều điểm khác biệt giữa video game và các phương tiện khác, chúng thường rơi vào “địa ngục phát triển” vì những lý do tương tự. Ý tưởng quá tham vọng, sự can thiệp của studio và các vấn đề kỹ thuật có thể khiến bất kỳ quá trình sản xuất nào bị đình trệ.
Tại Sao “Địa Ngục Phát Triển Game” Ngày Càng Phổ Biến?
Trong những năm qua, ngành công nghiệp game đã thay đổi và mở rộng theo nhiều cách. Các đội ngũ phát triển giờ đây lớn hơn, ngân sách cho game AAA cao hơn, và kỳ vọng về các trò chơi hiện đại đã tăng nhanh chóng theo mỗi thế hệ máy chơi game mới. Ngay cả các game indie cũng đang phải đối mặt với các tiêu chuẩn cao hơn, với các tựa game như Deltarune và Hollow Knight: Silksong trải qua quá trình phát triển kéo dài do phạm vi khổng lồ của chúng. Nhìn chung, các trò chơi video hiện đại yêu cầu nhiều thời gian và tài nguyên hơn để hoàn thành.
Tuy nhiên, những chi phí gia tăng này là một trong những yếu tố lớn nhất góp phần vào nhiều trường hợp “địa ngục phát triển” gần đây. Với ngân sách tăng vọt của các trò chơi mới, mỗi bản phát hành AAA đều có rủi ro thành công cao hơn bao giờ hết. Một trò chơi thất bại duy nhất có thể dẫn đến thiệt hại hàng triệu đô la, tiềm ẩn nguy cơ sa thải hoặc đóng cửa toàn bộ studio. Thật không may, những kỳ vọng cao và rủi ro khó quản lý này là điều bình thường đối với các trò chơi AAA hiện đại, và nó đã dẫn đến vô số câu chuyện về các thất bại tài chính và sa thải hàng loạt trong ngành game gần đây.
Với rủi ro khổng lồ đằng sau mỗi bản phát hành mới, nhiều studio dành nhiều năm để tinh chỉnh trò chơi của họ nhằm mang lại chất lượng cao nhất có thể, nhưng việc theo đuổi sự hoàn hảo này có thể dẫn đến những trở ngại sản xuất lớn. Tựa game Metroid Prime 4: Beyond sắp ra mắt đã trải qua gần hai năm phát triển trước khi khởi động lại quá trình dưới sự chỉ đạo của Retro Studios—nhà phát triển gốc của series Prime—vào năm 2019, với Nintendo trích dẫn việc bản dựng ban đầu không đáp ứng được các tiêu chuẩn chất lượng là lý do cho sự chậm trễ lớn.
Nhiều trò chơi cũng phải vật lộn với “địa ngục phát triển” do những thay đổi đột ngột giữa quá trình sản xuất, thường được thúc đẩy bởi những nỗ lực sai lầm của các nhà phát hành nhằm theo kịp các xu hướng game hiện tại. Skull and Bones của Ubisoft bắt đầu phát triển vào năm 2013 dưới dạng một trò chơi MMO spin-off của Assassin’s Creed IV: Black Flag. Tuy nhiên, trò chơi đã bị trì hoãn hơn một thập kỷ do liên tục thay đổi gameplay, viết lại cốt truyện và lặp đi lặp lại những nỗ lực để cân bằng trò chơi xung quanh mô hình kiếm tiền từ game dịch vụ trực tiếp (live-service monetization).
Việc chạy theo xu hướng không phải là điều mới mẻ đối với ngành game—đặc biệt là giữa các nhà phát triển AAA—nhưng nó đã dẫn đến một số trường hợp “địa ngục phát triển” tốn kém nhất trong những năm gần đây. Các đội ngũ phát triển đằng sau những thất bại tài chính đáng chú ý như Concord, Redfall, và Suicide Squad: Kill the Justice League đều phải vật lộn với định hướng kém từ cấp trên và sự thiếu quen thuộc với công thức game dịch vụ trực tiếp.
Ba nhân vật có thể chơi từ hình ảnh quảng bá của game Concord, một ví dụ về trò chơi dịch vụ trực tiếp gặp khó khăn trong quá trình phát triển.
Ngoài ra, chu kỳ phát triển kéo dài của những trò chơi này còn làm giảm cơ hội thành công của chúng. Mặc dù bắt đầu phát triển vào những ngày đầu của cơn sốt game dịch vụ trực tiếp, nhưng việc phát hành bị trì hoãn đã tạo điều kiện cho các trò chơi khác có đủ thời gian để thu hút lượng người hâm mộ khổng lồ và bổ sung hàng năm nội dung. Đến khi những trò chơi này cuối cùng ra mắt, các tựa game nổi tiếng như Overwatch và Escape from Tarkov đã thống trị các thể loại tương ứng của chúng.
Ngay cả khi diễn ra suôn sẻ, phát triển game là một quá trình kéo dài có thể mất nhiều năm để hoàn thành, nhưng các xu hướng game thì liên tục thay đổi. Đến khi một trò chơi hoàn thành phát triển với mục tiêu kiếm lời từ một xu hướng phổ biến, hầu hết người chơi đã chuyển sang mốt mới tiếp theo. Một số studio sẽ thay đổi định hướng của trò chơi giữa quá trình phát triển để tập trung vào các xu hướng mới hơn, nhưng điều đó chỉ kéo dài quá trình sản xuất và thường dẫn đến những khó khăn của “địa ngục phát triển”. Thật không may, với việc các nhà phát hành như Square Enix và Sony vẫn kiên quyết “đẩy” các trò chơi dịch vụ trực tiếp ra thị trường, có khả năng chúng ta sẽ thấy nhiều trò chơi hơn lặp lại những sai lầm này.
Ngành Phát Triển Game Hiện Đại Minh Bạch Hơn
Mặc dù “địa ngục phát triển game” đang trở nên phổ biến hơn trong các trò chơi hiện đại, điều đó không có nghĩa là các tựa game cũ chưa từng miễn nhiễm với các chu kỳ sản xuất khó khăn. Thông tin về quá trình phát triển đằng sau nhiều trò chơi cũ hiếm khi được công khai. Đôi khi bạn có thể tìm thấy chi tiết trong các blog phát triển và phỏng vấn trên các tạp chí game, nhưng ngay cả những thông tin này cũng rất khan hiếm về các chi tiết hậu trường.
Ngày nay, có nhiều nguồn tài nguyên hơn để tìm hiểu về lịch sử phát triển đằng sau các trò chơi cũ, các dự án bị hủy và các bản phát hành sắp tới. Các nền tảng mạng xã hội đã giúp các nhà sáng tạo dễ dàng cung cấp thông tin cập nhật về tiến độ của trò chơi và giao tiếp trực tiếp với người hâm mộ. Rất nhiều nhà phát triển indie cũng sử dụng mạng xã hội để chia sẻ các dự án trong giai đoạn đầu phát triển của họ. Điều này cũng khuyến khích các nhà phát triển cởi mở hơn về tiến độ phát triển của họ và giải thích lý do cho sự chậm trễ.
Báo chí game cũng đã phát triển qua nhiều năm để cung cấp thông tin chi tiết hơn về tin tức game. Trong khi báo chí game trước đây chỉ giới hạn ở các bài đánh giá và thông tin được công bố tại các sự kiện báo chí, hầu hết các hãng tin tức game lớn hiện nay đều có quyền tiếp cận trực tiếp các cuộc phỏng vấn với các nhân vật nổi bật trong ngành. Ngoài ra, các dự án bảo tồn độc lập và các nhà sử học game đã có thể khám phá thông tin về lịch sử phát triển của các tác phẩm kinh điển retro và phỏng vấn những người tạo ra chúng.
Khi tìm hiểu về lịch sử phát triển gặp khó khăn của một trò chơi—đặc biệt là đối với các trò chơi mới hơn—các nguồn thông tin hữu ích nhất là các vụ rò rỉ và các cuộc phỏng vấn ẩn danh. Tất nhiên, bạn nên luôn tiếp nhận thông tin chưa được xác minh một cách cẩn trọng, nhưng những nguồn này đã cung cấp một số hiểu biết quan trọng nhất về các trường hợp “địa ngục phát triển” gần đây. Thông qua các bài đăng trực tuyến và nhiều cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển về những thất bại đáng chú ý như Concord và Redfall, chúng ta đã có thể tìm hiểu về những sai lầm và thách thức đã dẫn đến tình trạng “địa ngục phát triển” của chúng.
Không phải mọi trò chơi hiện đại đều minh bạch như nhau—chỉ cần hỏi người hâm mộ Hollow Knight vẫn đang chờ đợi Silksong—và rất ít trò chơi từng phải chịu đựng các vụ rò rỉ dữ liệu lớn. Tuy nhiên, giữa giao tiếp cởi mở hơn từ các nhà phát triển và cộng đồng các nhà sử học game tận tâm, việc các studio game che giấu những khó khăn trong quá trình phát triển của họ đã trở nên khó khăn hơn nhiều. Dù một trò chơi phải chịu những thay đổi nhân sự lớn, những thay đổi định hướng sai lầm, hay sự chậm trễ liên tục kéo dài quá trình sản xuất, thì những câu chuyện hiện đại về “địa ngục phát triển” luôn sớm được công khai.
“Địa ngục phát triển game” luôn là một rủi ro đối với các nhà phát triển, nhưng ngân sách không ngừng tăng và các tiêu chuẩn ngày càng cao của các trò chơi hiện đại đã khiến việc chậm trễ và các trở ngại trở nên gây tổn hại hơn bao giờ hết. Khả năng các studio bị mắc kẹt bởi chính sự cầu toàn của mình hoặc không theo kịp các xu hướng hiện tại chưa bao giờ cao hơn, và có nhiều rủi ro hơn với mỗi bản phát hành mới. Trừ khi có điều gì đó thay đổi trong ngành công nghiệp game, hãy mong đợi sẽ thấy nhiều sự chậm trễ và các dự án bị hủy bỏ hơn trong thế hệ máy chơi game sắp tới. Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về chủ đề này và theo dõi tinmoicongnghe.com để cập nhật những phân tích sâu sắc nhất về ngành game!