Thông thường, việc một tựa game được biết đến nhiều nhất vì gây chia rẽ thường là một dấu hiệu đáng lo ngại. Tuy nhiên, một số trò chơi ngay từ đầu đã được sinh ra để phân cực, thu hút những người yêu thích cuồng nhiệt và cả những người ghét bỏ mãnh liệt. Dù nghe có vẻ kỳ lạ, thậm chí là một ý tưởng tồi tệ, nhưng chính những tựa game “khó chiều” này lại là một trong những sản phẩm có tầm ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại, minh chứng cho một triết lý thiết kế game táo bạo và không ngừng đổi mới trong thế giới công nghệ giải trí. Trang tinmoicongnghe.com sẽ cùng bạn khám phá lý do tại sao sự tranh cãi không phải lúc nào cũng là điều xấu, mà đôi khi lại là yếu tố then chốt tạo nên những kiệt tác độc đáo.
Tại Sao “Gây Chia Rẽ” Không Phải Lúc Nào Cũng Là Điều Tồi Tệ?
Mô tả bất kỳ thứ gì là “gây chia rẽ” hay “phân cực” thường mang một hàm ý tiêu cực, và điều này đặc biệt đúng trong ngành công nghiệp game. Ở mức độ tốt nhất, hầu hết các trò chơi được coi là “gây chia rẽ” thường có lối chơi mạnh mẽ hoặc cốt truyện đáng nhớ, nhưng lại bị che lấp bởi vô số vấn đề khác. Điều này bao gồm những cái tên “tai tiếng” như Dark Souls 2, Final Fantasy XIII, và Assassin’s Creed: Unity; tất cả đều có một lượng fan trung thành nhất định, nhưng ngay cả những người bảo vệ trung kiên nhất cũng phải thừa nhận rằng những tựa game này còn xa mới đạt đến sự hoàn hảo.
Mặc dù “gây chia rẽ” thường được dùng như một lời khen không mấy trọn vẹn, không phải mọi trò chơi đều có được danh tiếng này thông qua những lỗi lầm. Trong khi hầu hết các trò chơi gây ra tranh cãi về điểm số đánh giá, thì có một số trò chơi đủ gây tranh cãi để phân chia khán giả ngay từ tiền đề của chúng – và không chỉ theo kiểu Grand Theft Auto hay Night Trap luôn kết thúc bằng sự chú ý không mong muốn từ các nhà lập pháp và hội đồng đánh giá trò chơi.
Game không phải lúc nào cũng cần phải làm hài lòng tất cả mọi người. Một số tựa game đã bỏ qua các quy ước thể loại và các nguyên mẫu game thông thường để hiện thực hóa những ý tưởng thử nghiệm của riêng mình. Các phương pháp và ý định đằng sau những trò chơi “có chủ đích gây tranh cãi” này có thể rất đa dạng, với một số thử nghiệm được thiết kế với mục đích duy nhất là khiến người chơi tức giận hoặc thu hút một đối tượng độc giả siêu ngách. Điều đó nghe có vẻ là một ý tưởng tồi tệ, và chắc chắn nhiều quyết định thiết kế gây tranh cãi trong các trò chơi này đã truyền cảm hứng cho vô số người chơi tìm đến trang hoàn tiền ngay lập tức. Nhưng nghe có vẻ lạ lùng, nhiều trò chơi cố tình gây phân cực lại quan trọng hơn bạn nghĩ.
Nhân vật Lightning từ Final Fantasy XIII trong tư thế chiến đấu, minh họa một trong những tựa game gây tranh cãi nhưng có cộng đồng fan riêng.
Tham Vọng Đột Phá Luôn Tìm Thấy Tiếng Lòng Riêng
Những trò chơi gây tranh cãi luôn được xây dựng dựa trên các ý tưởng mạo hiểm – một số trong đó có thể khiến nhiều người chơi quay lưng ngay từ tiền đề – nhưng chúng cũng có khả năng lấp đầy những khoảng trống cụ thể theo cách mà không trò chơi nào khác dám chạm tới. Trong khi những tựa game “chắc chắn thành công” sử dụng các nguyên mẫu và lối mòn đã được thử nghiệm để tạo ra trải nghiệm mà hầu hết người chơi đều biết mình sẽ thích, thì các bản phát hành gây phân cực nhất của ngành game lại tập trung vào những ý tưởng mà chúng ta hiếm khi – nếu có – thấy trong game. Nhiều trò chơi trong số này đã bỏ qua các nguyên tắc thiết kế phổ biến và kỳ vọng về thể loại, và nhờ đó chúng trở nên đặc biệt hơn.
Sam Porter Bridges, nhân vật chính của Death Stranding, đang vận chuyển gói hàng trong một thế giới hậu tận thế, thể hiện lối chơi độc đáo và gây tranh cãi.
Shenmue: Cuộc Phiêu Lưu Đời Thường Định Hình Thế Giới Mở
Một trong những trò chơi có ảnh hưởng lớn nhưng lại “tai tiếng” vì sự chia rẽ mạnh mẽ trong giới phê bình là Shenmue năm 1999. Hầu hết người chơi khi bắt đầu đều mong đợi một trò chơi đối kháng thế giới mở xoay quanh hành trình trả thù cho cha của võ sĩ thiếu niên Ryo Hazuki. Thay vào đó, họ được trải nghiệm một mô phỏng cuộc sống hàng ngày chậm rãi, nơi bạn phỏng vấn cư dân của một thị trấn nhỏ và thu thập manh mối dẫn đến một kẻ giết người bí ẩn. Nó ít giống Like a Dragon hơn, và giống L.A. Noire hơn nhiều.
Nhưng nếu bạn sẵn sàng đắm mình vào bầu không khí thị trấn nhỏ và những đoạn hội thoại vụng về nhưng duyên dáng, Shenmue sẽ bộc lộ mình là một trong những trò chơi ấn tượng nhất từng được tạo ra. Mọi thứ trong Shenmue đều được trình bày với sự tỉ mỉ đến mức ám ảnh, từ hàng trăm NPC lang thang trên đường phố Dobuita với lịch trình độc đáo của riêng họ, đến khả năng nhặt và tương tác với hầu hết mọi vật phẩm bạn tìm thấy rải rác khắp thế giới. Ngay cả những khoảnh khắc chiến đấu hiếm hoi và việc lái xe nâng bắt buộc (thề, nó không tệ như bạn nghĩ) cũng được chăm chút đáng kinh ngạc, với chiều sâu và sự đa dạng hơn hầu hết các trò chơi đầy đủ. Không phải ai cũng có đủ kiên nhẫn cho việc khám phá không mục đích và các nhiệm vụ tẻ nhạt chiếm phần lớn hành trình của Ryo, nhưng rất ít trò chơi khác cho phép bạn lạc lối trong bối cảnh của chúng như Shenmue.
Death Stranding: Hành Trình Kết Nối Trong Thế Giới Hậu Tận Thế
Các trò chơi ngày càng trở nên táo bạo hơn theo thời gian, và những bản phát hành mới liên tục phá vỡ giới hạn về các loại trải nghiệm gây chia rẽ chỉ có thể tìm thấy trong trò chơi điện tử. Cũng giống như Shenmue, Death Stranding năm 2019 đã chia rẽ người chơi khi nó tự nhận là một trò chơi mô phỏng giao hàng trong thế giới hậu tận thế, chứ không phải là một cuộc phiêu lưu hành động lén lút như người hâm mộ mong đợi từ nhà sáng tạo Metal Gear Solid. Đối với nhiều người chơi, những khó khăn khi điều hướng địa hình khắc nghiệt của trò chơi chỉ để giao hàng và trải nghiệm một câu chuyện phức tạp không xứng đáng với nỗ lực bỏ ra.
Một chút chiến đấu tồn tại trong trò chơi được phân bổ giữa các tương tác ngắn ngủi và một câu chuyện được chôn vùi trong hàng giờ audiologs và tài liệu đọc tùy chọn. Mặc dù nhận được nhiều ý kiến trái chiều, cách kể chuyện bí ẩn, lối chơi kỳ lạ và chủ đề trung tâm về việc xây dựng “những cây cầu” giữa mọi người – cả theo nghĩa đen và nghĩa bóng – của Death Stranding đã chạm đến trái tim nhiều người chơi và mang đến một thông điệp kịp thời một cách bất ngờ ngay trước các sự kiện thực tế năm 2020.
Spec Ops: The Line: Góc Nhìn Trần Trụi Về Chiến Tranh
Trò chơi không phải lúc nào cũng gây tranh cãi vì lối chơi của chúng. Ngay cả những trò chơi thuộc các thể loại truyền thống hơn cũng có thể tìm thấy những cách nghệ thuật để đi chệch khỏi chuẩn mực. Thông thường, trò chơi sẽ sử dụng câu chuyện của mình để gánh vác sức nặng của sự tranh cãi. Hơn một thập kỷ sau khi phát hành, vô số người hâm mộ thể loại bắn súng và các nhà phê bình vẫn đang tranh luận về Spec Ops: The Line, và sự châm biếm nổi tiếng của nó đối với thể loại bắn súng quân sự phổ biến. Mặc dù trông và chơi giống như bất kỳ trò chơi bắn súng góc nhìn thứ ba nào cùng thời, Spec Ops: The Line không phải là về việc cảm thấy như một anh hùng hành động mạnh mẽ hay một người lính cao quý chiến đấu vì một mục đích lớn hơn. Mục tiêu của nó là làm bạn bận tâm, đẩy bạn ra xa, kiểm tra xem bạn sẵn sàng đi bao xa để tuân theo mệnh lệnh – và liệu bạn có thể biện minh cho những lựa chọn của mình khi kết thúc nhiệm vụ hay không.
Thêm vào bản chất gây tranh cãi đó là vô số cách để giải thích câu chuyện của Spec Ops: The Line và hiểu thông điệp của nó ngoài phạm vi của trò chơi. Đối với một số người, The Line chỉ đơn thuần là một tác phẩm châm biếm thể loại bắn súng quân sự và một bản nhại nghiệt ngã về sự bất hòa giữa những câu chuyện khoa trương và bạo lực đồ họa của nó. Những người khác có thể cho rằng đó là một bình luận rộng hơn về chiến tranh; một lời chỉ trích gay gắt đối với những người biện minh hoặc tôn vinh những tội ác chiến tranh. Nội dung đáng lo ngại và các chủ đề nặng nề của nó luôn đảm bảo sẽ đưa Spec Ops: The Line vào tâm điểm chỉ trích và bất đồng từ người chơi. Nhưng dù bạn có đồng ý với thông điệp của nó hay không, Spec Ops: The Line và câu chuyện đầy suy tư của nó vẫn luôn ở trong tâm trí người chơi nhiều năm sau này.
Cruelty Squad: Thẩm Mỹ Gây Sốc và Thông Điệp Thâm Sâu
May mắn thay, có những cách tươi sáng hơn để trò chơi trở nên gây phân cực – thậm chí có thể quá tươi sáng. Tôi đã nhiều lần cố gắng thưởng thức Cruelty Squad, một trò chơi hành động lén lút góc nhìn thứ nhất với thế giới sandbox có vẻ như có tất cả các yếu tố để trở thành một trò chơi mà tôi sẽ hết lòng yêu thích… nếu không phải vì cách trình bày không xin lỗi mà lại gây đau mắt. Mọi thứ trong Cruelty Squad đều sáng chói một cách hung hãn và đa dạng về mặt hình ảnh, từ giao diện người dùng lộn xộn không ưu tiên hình thức hay chức năng, cho đến nỗi ám ảnh gây chói mắt với các họa tiết màu sắc tương phản được vẽ trên mọi bề mặt.
Giao diện gameplay đặc trưng của Cruelty Squad với màu sắc rực rỡ, giao diện phức tạp và đồ họa độc đáo, thể hiện phong cách gây sốc của game.
Mặc dù vậy, tôi vẫn tôn trọng Cruelty Squad vì sự cam kết của nó để trở thành trò chơi xấu xí nhất mà tôi từng nhìn thấy. Ngoài việc gây ấn tượng mạnh về mặt thị giác và mang lại cho trò chơi một phong cách thẩm mỹ khó quên, phong cách gay gắt của nó cũng nhất quán với câu chuyện và bối cảnh: một thế giới kỳ lạ của những cuộc đâm lén trong công ty, những hợp đồng giết người và thu hoạch nội tạng, nơi giá trị cuộc sống thấp hơn phần thưởng cho việc chấm dứt nó. Giống như cách nó tự trình bày, Cruelty Squad là siêu thực, gây khó chịu, và sẽ khiến bạn đau đầu hoặc khao khát được nhìn thấy nhiều hơn về cảnh quan địa ngục vạn hoa của nó.
Yêu hay ghét, những trò chơi gây tranh cãi không bao giờ thất bại trong việc để lại dấu ấn đáng nhớ. Tôi không thể nói rằng mình đã tận hưởng Death Stranding hay Cruelty Squad, nhưng tôi vẫn nhớ mãi về chúng vì chúng không giống bất cứ thứ gì khác mà tôi từng chơi. Tôi thậm chí đã cân nhắc cho những trò chơi này một cơ hội thứ hai, chỉ để xem chính xác điều gì mà tôi đã bỏ lỡ đã chiếm được trái tim của rất nhiều người chơi khác.
Tuy nhiên, những phần gây phân cực nhất của một trò chơi sẽ luôn có tác động mạnh mẽ hơn khi chúng phù hợp với sở thích của bạn. Nếu một trò chơi sẵn sàng xa lánh một số người chơi bằng tầm nhìn của nó, bạn có thể mong đợi nó sẽ cam kết với tầm nhìn đó đến cùng. Chính sự thúc đẩy sáng tạo đó đã cho phép các trò chơi gây tranh cãi cộng hưởng mạnh mẽ với người hâm mộ của chúng và thậm chí truyền cảm hứng cho các nhà sáng tạo khác noi theo.
Ý Tưởng Độc Đáo Không Phải Lúc Nào Cũng Bị Lãng Quên
Không có gì ngạc nhiên khi hầu hết các studio đều ngần ngại tạo ra những trò chơi cố tình gây tranh cãi. Vì những lý do rõ ràng, ý tưởng xa lánh một bộ phận lớn người chơi chỉ để thu hút một đối tượng ngách có vẻ phản tác dụng với mục tiêu tối đa hóa lợi nhuận. Một phần lý do khiến Shenmue trở thành biểu tượng cho các trò chơi gây tranh cãi là hiệu suất bán hàng thảm hại của nó. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng Shenmue cũng là trò chơi điện tử đắt nhất từng được phát triển vào thời điểm đó và sẽ cần phải bán chạy hơn cả chính console của nó – Dreamcast đang thất bại – chỉ để hòa vốn, vì vậy đây khó có thể là một sự so sánh công bằng. Tuy nhiên, các công ty game không phải lúc nào cũng sẵn sàng chấp nhận rủi ro, họ thích tiếp tục dựa vào các ý tưởng đã được chứng minh và các xu hướng phổ biến.
Một người chơi đang chiến đấu với quái vật trùm trong Dark Souls, biểu tượng của dòng game thử thách và gây nghiện, từng được coi là kén người chơi.
Trái với mọi dự đoán, các trò chơi gây tranh cãi không phải lúc nào cũng là những thất bại tài chính như bạn vẫn nghĩ. Các trò chơi indie như Getting Over It with Bennett Foddy, Journey, và kẻ thù của đôi mắt tôi đã nhắc đến ở trên, Cruelty Squad, đều được người chơi cực kỳ yêu thích hoặc ghét bỏ. Mặc dù có nguồn gốc khiêm tốn và sức hút hạn chế, mỗi trò chơi này đã đưa những người tạo ra chúng vào tâm điểm chú ý của công chúng và vẫn được công nhận rộng rãi cho đến ngày nay.
Cảnh quan thanh bình và huyền ảo từ game Journey, một tựa game indie gây tranh cãi nhưng thành công, nổi tiếng với trải nghiệm nghệ thuật độc đáo.
Các phần tiếp theo của những tựa game bom tấn thường không nổi tiếng vì tính thử nghiệm, nhưng những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi cố tình đi chệch khỏi kỳ vọng của series đôi khi lại được nhớ đến nhiều hơn cả những người tiền nhiệm của chúng. Rockstar Games vẫn là một trong những studio thành công nhất trong lịch sử ngành game, nhưng họ chưa bao giờ ngại đi ngược lại xu hướng. Grand Theft Auto IV bán chạy như mong đợi đối với một game GTA, mặc dù có tông màu tối hơn và hành động thực tế hơn, khiến nó trở thành một trong những phiên bản gây tranh cãi nhất (lại không theo cách GTA thông thường) trong series. Red Dead Redemption 2 cũng vấp phải sự chỉ trích tương tự vì cam kết tạo ra một trải nghiệm ưu tiên tính chân thực hơn sự tiện lợi của người chơi, nhưng điều đó đã khiến nó trở thành một hit với những người hâm mộ đánh giá cao sự khắc họa không khoan nhượng về cuộc sống của một kẻ ngoài vòng pháp luật ở miền Tây hoang dã.
Tuy nhiên, không có series nào có lịch sử với các phần tiếp theo gây tranh cãi nhiều như Final Fantasy. Mỗi phiên bản mới đều làm rung chuyển thương hiệu JRPG này bằng những đổi mới cấp tiến và những thay đổi táo bạo, dù tốt hay xấu. Ngay cả khi quay trở lại phiên bản thứ hai của nó, những thay đổi này không phải lúc nào cũng được đón nhận tích cực. Series này có rất nhiều phiên bản gây phân cực với những bổ sung gây tranh cãi như hệ thống junction phức tạp của VIII, hệ thống gambit tự động của XII, dresspheres hào nhoáng của X-2, combat hack-and-slash của XVI, và bất cứ điều gì bạn muốn gọi kiệt tác bị hiểu lầm là Stranger of Paradise. Mặc dù không bao giờ cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, cam kết kiên định của Final Fantasy trong việc cho phép mỗi phiên bản mới hoàn toàn khác biệt có nghĩa là bạn có thể tìm thấy ít nhất một phiên bản phù hợp với sở thích của mình.
Hệ thống chiến đấu đặc trưng trong Final Fantasy XII, minh họa sự đổi mới và những thay đổi gây tranh cãi đã định hình thương hiệu Final Fantasy.
Chỉ vì một trò chơi gây tranh cãi không có nghĩa là nó luôn thất bại. Sở thích của chúng ta được định hình bởi những trò chơi chúng ta chơi, và không thể biết liệu chúng ta có thích một trò chơi cụ thể hay không nếu không có cơ hội thử nó. Các trò chơi thế giới mở, trò chơi thể thao và trò chơi bắn súng cạnh tranh đều cực kỳ phổ biến nhờ vô số trò chơi khác nhau đã giới thiệu những người chơi mới đến các thể loại này. Đôi khi, một thể loại ngách chỉ cần một trò chơi mạo hiểm như Dark Souls hay Vampire Survivors để trở thành một hiện tượng toàn cầu.
Ngành Game Cần Dám Chấp Nhận Rủi Ro Hơn
Chúng ta đã quen với việc chứng kiến vô số game bắn súng live-service và game thế giới mở theo kiểu “checklist” ra mắt mỗi năm, nhưng điều đó không có nghĩa là game đã bớt đi sự sẵn lòng gây tranh cãi. Trong vài năm qua, chúng ta đã thấy những quyết định mạo hiểm định hình các tựa game mới thông qua câu chuyện cực kỳ gây phân cực của The Last of Us: Part II, lối chơi chiến đấu tinh gọn của Guilty Gear Strive, và sự chuyển đổi gây tranh cãi sang lối chơi đánh theo lượt trong Yakuza: Like a Dragon. Tuy nhiên, quá nhiều trò chơi khác với những ý tưởng táo bạo thường bị “triệt tiêu” bởi nỗi sợ hãi khi cam kết quá mạnh mẽ vào một hướng đi cụ thể mà người chơi có thể không thích, thường dẫn đến một mớ hỗn độn của các khái niệm gợi cảm nhưng lại được thực hiện hời hợt.
Tinmoicongnghe.com không hề phiền lòng khi thấy nhiều trò chơi hơn được tạo ra dành cho những đối tượng rất cụ thể, những người không có cùng sở thích với chúng tôi. Tốt hơn hết là các trò chơi nên đi theo một tầm nhìn rõ ràng, ngay cả khi chúng ta không thích kết quả cuối cùng. Tôi thà bỏ qua một trò chơi hoặc ít nhất có được một trải nghiệm đáng nhớ khi chơi nó, thay vì bị thất vọng bởi một tựa game tầm thường lẽ ra có thể tốt hơn, nhưng lại quá thiếu quyết đoán để cam kết vào bất kỳ hướng đi cụ thể nào. Khi trò chơi cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, chúng cuối cùng lại không làm hài lòng bất kỳ ai. Để tránh sai lầm đó, ngành game cần sẵn sàng chấp nhận rủi ro với những ý tưởng không phổ biến.
Bạn có ấn tượng với tựa game gây tranh cãi nào không? Hãy chia sẻ cùng tinmoicongnghe.com nhé!