Trong lịch sử, máy tính Mac từng là một nền tảng đầy hứa hẹn cho cộng đồng game thủ, nhưng kể từ đầu thế kỷ 21, câu chuyện về việc chơi game trên Mac đôi khi trở thành một chủ đề gây tranh cãi. Mặc dù những năm gần đây đã có nhiều tín hiệu tích cực từ Apple, hứa hẹn mang lại nhiều tựa game hơn cho hệ sinh thái macOS, thực tế cho thấy số lượng game native trên Mac vẫn còn rất hạn chế so với các nền tảng khác như Windows hay console. Điều đáng nói là phần lớn các rào cản này không đến từ năng lực phần cứng hay sự thiếu hụt tài năng của các nhà phát triển, mà lại xuất phát từ chính những quyết định và chiến lược của Apple.
Rào cản công nghệ: Các API đồ họa và sự lựa chọn của Apple
Phát triển game là một quá trình tốn kém và đòi hỏi nhiều thời gian. Để tối ưu chi phí và tăng tốc độ phát triển, các nhà phát triển thường dựa vào các API (Giao diện Lập trình Ứng dụng). DirectX của Microsoft là một ví dụ điển hình, giúp đơn giản hóa việc tương tác giữa game, nhà phát triển game và nhà sản xuất phần cứng.
OpenGL bị loại bỏ và sự ra đời của Metal
OpenGL từng là một API đồ họa cực kỳ phổ biến và không độc quyền cho Windows, cho phép các nhà phát triển tạo game một lần và dễ dàng port sang các nền tảng khác. Tuy nhiên, Apple đã đưa ra quyết định gây tranh cãi khi loại bỏ hỗ trợ OpenGL để tập trung vào API nội bộ của riêng mình: Metal. Metal là một API mạnh mẽ, giúp các nhà phát triển tận dụng tối đa sức mạnh của phần cứng Mac khi port game. Tuy nhiên, việc này đồng nghĩa với việc cần thêm công sức để tạo ra một phiên bản game chuyên biệt cho Mac, trong khi game OpenGL cũ vẫn hoạt động nhưng không nhận được bất kỳ hỗ trợ hay phát triển mới nào từ Apple.
Khác với DirectX của Microsoft, nơi các nhà sản xuất GPU như NVIDIA và AMD vẫn hỗ trợ OpenGL thông qua driver của họ trên Windows, Apple kiểm soát hoàn toàn phần cứng đồ họa và driver của mình. Quyết định loại bỏ OpenGL của Apple có thể được lý giải bởi việc ít game mới sử dụng API này. Tuy nhiên, vấn đề lớn hơn là Apple cũng không hỗ trợ Vulkan – một API đa nền tảng hiện đại, kế nhiệm của OpenGL.
Thay vào đó, các nhà phát triển phải sử dụng MoltenVK, một lớp dịch thuật giữa Vulkan và Metal. Dù MoltenVK được Khronos Group chính thức hỗ trợ và hoạt động hiệu quả trong nhiều trường hợp, nó vẫn tạo ra một lớp trừu tượng bổ sung mà các nhà phát triển có thể muốn tránh. Việc hỗ trợ Vulkan native sẽ đơn giản hóa đáng kể nỗ lực port game và cải thiện hiệu suất.
Nhà phát triển ngán ngẩm vì chính sách “khó hiểu” của Apple
Trong vài năm gần đây, Apple đã nỗ lực biến macOS thành một nền tảng thân thiện hơn với các nhà phát triển game. Tuy nhiên, việc xây dựng niềm tin và sự nhiệt tình từ cộng đồng phát triển là điều khó khăn và rất dễ đánh mất.
Quyết định đơn phương gây phá vỡ tương thích
Apple nổi tiếng với những quyết định thay đổi toàn diện và loại bỏ các công nghệ cũ, buộc các nhà phát triển phải đầu tư thêm thời gian và tiền bạc vào các game đã phát hành từ lâu chỉ để duy trì khả năng hoạt động. Quyết định loại bỏ OpenGL là một ví dụ, nhưng việc Apple từ bỏ hỗ trợ phần mềm 32-bit có lẽ là tai tiếng nhất. Nhiều game có phiên bản macOS trong thư viện Steam của người dùng không thể hoạt động vì không có phiên bản 64-bit và có lẽ sẽ không bao giờ có. Tại sao một nhà phát triển lại muốn tạo game cho macOS khi một quyết định trong tương lai của Apple hoặc bản cập nhật macOS có thể phá vỡ khả năng hỗ trợ đó? Trong khi đó, một hệ thống Windows có thể chơi game từ hơn 20 năm trước mà không gặp vấn đề gì.
App Store chưa phải “thiên đường” cho game thủ
Mac App Store là một vấn đề riêng biệt, với các quy tắc và yêu cầu nghiêm ngặt đã khiến nhiều nhà phát triển không muốn đưa game của họ lên đó. Mặc dù các nền tảng như Steam, Epic Games Store, GoG và Battle.net hiện đã cung cấp game Mac mà không gặp phải các rào cản của “khu vườn có tường bao quanh” của Apple, Mac App Store vẫn là một kênh quan trọng để người dùng Mac phổ thông tiếp cận game mà không cần cài đặt các chợ ứng dụng bên thứ ba. Việc App Store chưa thực sự thân thiện với game thủ đã hạn chế khả năng tiếp cận và phát triển của thị trường game Mac.
Thách thức tối ưu hóa cho phần cứng Apple Silicon
Apple đã tạo ra những bước đột phá về phần cứng với Apple Silicon. Ngay cả dòng chip M1 đầu tiên cũng sở hữu GPU mạnh mẽ, đủ sức chơi các tựa game chất lượng console. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là các nhà phát triển có thể chỉ cần “viết một lần và quên đi”. Các tựa game cần được tối ưu hóa đặc biệt cho phần cứng của Apple, vốn tập trung vào hiệu suất năng lượng ngang với (hoặc hơn) hiệu năng thô. Đây là lý do tại sao một chiếc MacBook Pro M4 Pro có thể chơi game như Baldur’s Gate 3 ở cài đặt rất cao mà không gặp phải tiếng quạt hú như trên laptop gaming Windows chạy cùng tựa game. GPU của Apple hoạt động hơi khác so với GPU chuyên dụng trên card đồ họa rời.
Thái độ không nhất quán của Apple với mảng gaming
Apple kiếm được rất nhiều tiền từ trò chơi điện tử, nhưng phần lớn doanh thu khổng lồ đó đến từ game di động. Do đó, việc mọi sự chú ý của nhà phát triển tập trung vào mảng này là điều dễ hiểu. Mọi thứ hiện tại có phần tốt hơn khi bất kỳ game nào phát triển cho iPhone hoặc iPad đều có thể chạy native trên Mac chạy chip Apple Silicon, giảm thiểu công sức để tạo phiên bản macOS. Tuy nhiên, có vẻ như ngay cả Apple cũng không coi game Mac là một ưu tiên hàng đầu.
Apple đã giới thiệu Game Porting Toolkit và đầu tư thời gian, tiền bạc để thu hút một số nhà phát triển tạo ra phiên bản Mac cho các tựa game như Resident Evil 8 và Death Stranding. Tuy nhiên, sự nhiệt tình này dường như không ổn định. Mặc dù có thể có nhiều điều đang diễn ra đằng sau hậu trường, nhưng không có sự giao tiếp công khai nhất quán nào về chiến lược này.
Apple cần thay đổi những gì để game thủ Mac hưởng lợi?
Với tư cách là người yêu thích cả máy Mac và phần cứng Apple, tôi rất mong muốn Mac trở thành một giải pháp chơi game thay thế thực sự cho PC Windows. Để biến điều đó thành hiện thực, Apple sẽ cần thực hiện thêm một vài thay đổi ngoài những động thái tích cực gần đây đối với nhà phát triển.
Hỗ trợ Vulkan native và các lớp tương thích
Việc loại bỏ MoltenVK và cung cấp hỗ trợ Vulkan native sẽ là một động lực khổng lồ để các nhà phát triển đưa game của họ lên Mac. Nếu Apple vẫn muốn đi theo con đường lớp tương thích, tại sao không chính thức hỗ trợ các dự án như CrossOver và Whiskey? Valve đã chỉ ra con đường với SteamOS, nơi họ và các nhà phát triển tích cực hợp tác để giúp game Windows chạy trên Linux. Vậy tại sao Apple không đầu tư thời gian và công sức vào một giải pháp tương đối dễ dàng này? Game Porting Toolkit của Apple đã làm được phần lớn công việc này, chỉ cần được đóng gói và hoàn thiện thành một công cụ thân thiện hơn với người dùng, thay vì chỉ là một công cụ dành cho nhà phát triển.
Cải thiện Mac App Store và chính sách “mua một lần, chơi mọi nơi”
Mac App Store cũng cần học hỏi nghiêm túc từ Steam và các cửa hàng kỹ thuật số thành công khác về tính năng chơi game, giá cả và các chương trình khuyến mãi. Một điều nữa mà người dùng mong muốn là tính năng tương tự như “Play Anywhere” của Microsoft. Việc mua một game với giá đầy đủ cho iPad, rồi lại phải mua lại với giá đầy đủ cho Mac là điều không mong muốn. Một trong những lý do người dùng thích mua game Mac trên Steam là họ cũng nhận được phiên bản Windows, tiện lợi cho việc chơi game trên PC.
Chúng tôi tin rằng Apple vẫn đang ở vị trí để biến Mac thành một “người chơi” lớn trong ngành công nghiệp game tương lai. Tuy nhiên, để biến điều đó thành hiện thực, họ vẫn còn rất nhiều việc phải làm. Việc Apple có thực sự dành thời gian và nguồn lực trong đế chế trị giá nghìn tỷ đô la của mình để nghiêm túc với mảng game trên Mac hay không vẫn là một câu chuyện cần thời gian để trả lời. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về tương lai chơi game trên Mac!