Vào đầu năm nay, Razer đã hé lộ một tương lai ngành game được định hình bởi trí tuệ nhân tạo (AI). Dự án hỗ trợ AI mang tên Project AVA được thiết kế để cung cấp các mẹo và thủ thuật theo thời gian thực, biến nó thành một công cụ có thể chấm dứt vĩnh viễn cuộc tranh luận dai dẳng về độ khó trong game. Đây không chỉ là một công nghệ mới; AVA hứa hẹn sẽ cách mạng hóa cách chúng ta tiếp cận và trải nghiệm thế giới game, đặc biệt là với những tựa game nổi tiếng thách thức người chơi.
I. Tranh Luận Bất Tận Về Độ Khó Và Tính Tiếp Cận Trong Thế Giới Game
Cuộc thảo luận xung quanh các trò chơi điện tử, mức độ khó và khả năng tiếp cận của chúng không phải là điều mới mẻ. Tuy nhiên, dường như với sự phổ biến liên tục của các thể loại và tiểu thể loại game khó hơn, đặc biệt là các tựa game Soulsborne (như Dark Souls, Bloodborne) và Roguelike, cuộc tranh luận này ngày càng trở nên gay gắt. Nhìn chung, hai luồng ý kiến đã hình thành: một bên ủng hộ việc nên có mức độ khó dễ tiêu chuẩn trong tất cả các game để đảm bảo tính tiếp cận, và bên kia kiên quyết bảo vệ quyền của nhà phát triển trong việc tạo ra tầm nhìn nghệ thuật của họ mà không cần bận tâm đến cấp độ kỹ năng của người chơi. Cuối cùng, một bên muốn loại bỏ rào cản độ khó, trong khi bên kia coi đó là một phần thiết yếu của quá trình sáng tạo game.
Người chơi Dark Souls 3 đang chiến đấu với một con rồng lửa, minh họa cho độ khó và tính thử thách của game Soulsborne
Các Tựa Game Khó Điển Hình Và Sự Phổ Biến Của Chúng
Nolan Bushnell, người sáng lập Atari, từng nói: “Tất cả các trò chơi hay nhất đều dễ học và khó thành thạo.” Đó là một khái niệm hợp lý khi game chỉ được điều khiển bằng hai nút bấm và một cần điều khiển. Tuy nhiên, luật của Bushnell ngày càng trở nên ít phù hợp hơn khi chúng ta rời xa kỷ nguyên retro, đặc biệt là với các nhà phát triển như FromSoftware, những người thực sự thích thử thách người chơi ngay từ đầu.
Từ Dark Souls đến Sekiro: Shadows Die Twice, nhà phát triển Nhật Bản này dường như không mấy bận tâm đến luật của Bushnell. Thay vào đó, họ phục vụ một mục đích ngược lại, tạo ra những trò chơi khó học và thậm chí còn khó thành thạo hơn. Dù có tuyên bố rõ ràng hay không, nhà phát triển muốn kiểm tra người chơi ở mọi ngóc ngách. Bất kỳ ai từng khởi động Bloodborne đều biết rằng ngay cả những kẻ thù giai đoạn đầu cũng tàn nhẫn và đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và hiểu biết về các mẫu tấn công.
FromSoftware không chiều chuộng những trò chơi “chặt chém” kiểu nhấn nút vô tội vạ của ngày xưa. Không có phần thưởng nào cho việc spam nút tấn công nhẹ hoặc lao vào đám đông mà không đánh giá tình hình. Thật không may, kiểu chơi đó đã loại trừ một số người chơi khỏi việc đạt được bất kỳ tiến bộ nào. Điều này không chỉ vì nhiều người từng trải qua mà còn vì hầu như mỗi khi có một cuộc tranh cãi về độ khó của game, tên của FromSoftware lại được nhắc đến như “thủ phạm” lớn nhất của những trải nghiệm không thân thiện với game thủ.
Tất nhiên, không chỉ nhà phát triển của Elden Ring mới thách thức người chơi. Năm 2004, Team Ninja phải đối mặt với chỉ trích vì độ khó của Ninja Gaiden. Mười ba năm sau, nhà phát triển Canada Studio MDHR khét tiếng làm khó người chơi với Cuphead. Hầu như bất kỳ trò chơi Roguelike nào cũng vốn đã khó ngay từ những giây phút đầu tiên. Tuy nhiên, bất chấp mức độ khó, những trò chơi này đều mang đến một thực tế quan trọng cho cuộc thảo luận: chúng đều khá phổ biến và thành công.
Boss Ludwig The Holy Blade trong Bloodborne, biểu tượng cho những thử thách khắc nghiệt trong game của FromSoftware
Tầm Nhìn Nhà Phát Triển Và Thực Tế Kinh Doanh
Từ góc độ kinh doanh, các trò chơi không cần phải tuân theo cấp độ kỹ năng của khán giả nói chung. Các nhà phát triển có thể tạo ra sản phẩm cho thị trường mục tiêu của họ và vẫn gặt hái thành công. Không phải mọi game thủ, đặc biệt là những người không thể tận hưởng những trải nghiệm này, sẽ đồng ý. Tuy nhiên, khi nói đến “nhu cầu”, yếu tố giải trí tổng thể vẫn vượt trội so với trải nghiệm chơi game toàn diện cho tất cả mọi người.
Vậy, tất cả những điều này liên quan gì đến Project AVA của Razer? Sau một chút suy ngẫm và nhớ lại chính xác những gì giọng nữ nhẹ nhàng đã hướng dẫn người chơi thực hiện trong League of Legends, tôi nhận ra điều đó. Các nhà phát triển sẽ không cần phải thay đổi tầm nhìn của họ nếu AI có thể thu hẹp khoảng cách kỹ năng, điều ngăn cản những người chơi mới hơn tận hưởng những trò chơi khó một cách có chủ đích.
II. Project AVA: Cầu Nối Khoảng Cách Kỹ Năng Bằng Trí Tuệ Nhân Tạo
Một trò chơi có thể bị coi là quá khó vì nhiều lý do. Có thể bộ kỹ năng của kẻ thù khó nắm bắt. Có lẽ việc quản lý tài nguyên quá sâu sắc và là yếu tố cốt lõi để thành công. Từ việc không biết cách xây dựng nhân vật tốt nhất để đối phó với một con boss đến việc đọc trước bước đi tiếp theo của đối thủ máy tính trên bản đồ, các thách thức tự thể hiện dưới nhiều hình thức. Ngay cả những người chơi giỏi nhất cũng chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc, mặc dù họ có thể làm điều đó một cách trực quan hơn so với những game thủ ít kinh nghiệm hơn.
Một AI như Project AVA phục vụ mục đích đưa cả hai bên vào cùng một sân chơi bằng cách học hỏi và thích nghi với cơ chế của trò chơi. Mặc dù nó không có nghĩa là kiểm soát vật lý các thao tác của người chơi, nhưng nó làm được điều mà không một hướng dẫn trực tuyến chi tiết nào có thể làm được: nó đọc tình huống và cung cấp cho người chơi hướng dẫn về cách tốt nhất để tiếp tục. Ngay cả đối với những tựa game khó khăn nhất, trí tuệ nhân tạo hoàn toàn xóa bỏ “luật của Bushnell”, khiến trò chơi vừa dễ học vừa dễ thành thạo.
Ảnh ghép cảnh chơi game từ Hades, Cult of the Lamb và Dead Cells, đại diện cho thể loại game Roguelike với độ khó đặc trưng
Biến Game Khó Thành “Dễ Học, Dễ Thành Thạo”
Việc sở hữu một trợ lý AI như AVA trong game giống như có một người thì thầm vào tai bạn trong kỳ thi ở trường, cung cấp cho bạn câu trả lời. Điều tuyệt vời nhất là nó không làm ảnh hưởng đến tầm nhìn của nhà phát triển. AI chỉ có thể hỗ trợ những người chơi không thể nắm bắt lối chơi phức tạp hơn, để những người khác thích thử thách tự mình trải nghiệm mà không cần bất kỳ sự trợ giúp nào. Các đội ngũ phát triển vẫn được tạo ra trò chơi mà họ muốn ở mức độ khó phù hợp nhất với trải nghiệm dự định. Không ai phải cảm thấy bị bỏ lại phía sau, nhưng tính toàn vẹn trong tầm nhìn của nhà phát triển vẫn được giữ nguyên.
III. Cơ Chế Hoạt Động Của Project AVA: Tối Ưu Hóa Trải Nghiệm Học Tập
Trong buổi trình diễn ngắn gọn về AVA tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) 2025, Razer đã trình bày một số kịch bản mà AI phát huy hiệu quả nhất. Đối với những ai chưa quen với League of Legends, người chơi sẽ điều khiển một vị tướng và cuối cùng là tranh giành quyền kiểm soát bản đồ. Mặc dù chi tiết hơn một chút và chắc chắn những người hâm mộ LoL đang chuẩn bị gửi những email trách móc dài dòng, nhưng đó là ý chính cơ bản nhất.
Ví Dụ Thực Tế Với League of Legends
Khi chơi với một đối thủ AI, đại diện của Razer đã được cung cấp các gợi ý để đạt được chiến thắng gọn gàng nhất. Tuyến đường nào nên đi, khi nào nên đẩy lính, nên mua vật phẩm tiêu hao nào: AVA luôn ở đó, đưa ra các gợi ý với tốc độ đáng ngạc nhiên. Đó chỉ là vòng lặp của League of Legends. Hãy áp dụng cùng loại hình học tập đó vào một trò chơi mà người chơi thường xuyên “chết”. Thay vì đưa ra những tuyến đường tốt nhất trên bản đồ, AVA có thể cảnh báo về mô hình tấn công của kẻ thù, hướng dẫn người chơi thực hiện các hành động cần thiết để chiếm ưu thế và tư vấn về trang bị tốt nhất, các phép thuật hiệu quả nhất, và nhiều điều khác nữa.
Giao diện chơi game League of Legends với các hành động và kỹ năng đang được sử dụng, minh họa bối cảnh ứng dụng Project AVA
Ứng Dụng Cho Các Tựa Game Thử Thách Hơn
Cấp độ khó khăn đó đột nhiên trở nên ít vấn đề hơn khi bạn có ai đó tư vấn, theo thời gian thực, rằng bạn cần né tránh, thực hiện một đòn tấn công nặng, niệm một phép debuff, và sau đó kết thúc bằng một loạt các đòn tấn công nhanh. Đây là một khái niệm khó minh họa vì nó chỉ bị giới hạn bởi những gì người chơi có thể làm trong trò chơi. Theo một nghĩa nào đó, nó tương đương với việc có anh trai của bạn thay thế để giúp bạn vượt qua cấp độ thứ hai khó chịu trong Ninja Gaiden (1989).
Vì AVA điều chỉnh hướng dẫn của nó bằng cách tổng hợp hiệu suất, nó có thể điều chỉnh các mẹo để đảm bảo trải nghiệm hoàn toàn tùy chỉnh, phù hợp với cấp độ kỹ năng hiện tại của người chơi. Về cơ bản, người chơi có kỹ năng thấp hơn sẽ nhận được hướng dẫn rất khác so với người thể hiện cấp độ kỹ năng cao hơn. Mặc dù nó có thể không cho phép một người mới bắt đầu sánh ngang với trình độ của một người tự coi mình là chuyên gia, nhưng nó mang lại cho người mới bắt đầu cơ hội để tiến bộ trong một trò chơi mà lẽ ra họ có thể đã bỏ cuộc.
IV. Đạo Đức Và Tương Lai Của AI Trợ Giúp Trong Game Đa Người Chơi
Trong khi chúng ta đã tập trung chủ yếu vào việc đơn giản hóa trải nghiệm chơi đơn, chắc chắn bất kỳ game thủ nào đang đọc bài viết này đều đã đặt câu hỏi về đạo đức của việc tích hợp AI vào môi trường nhiều người chơi. Đó là một cuộc thảo luận hoàn toàn khác, nhưng chúng ta sẽ đề cập ngắn gọn để ít nhất cũng xoa dịu những lo ngại.
Theo Razer, Project AVA đang được phát triển để “tuân thủ các điều khoản dịch vụ của nhà phát triển game”. Điều này có nghĩa là Project AVA không thể được sử dụng để gian lận theo cách mà các nhà sáng tạo game nhìn nhận. Chắc chắn sẽ có rất nhiều tranh cãi về vấn đề này, nhưng điều đáng lưu ý là hầu như mọi trò chơi nhiều người chơi đều có điều khoản “không gian lận”. Trong quy tắc ứng xử của League of Legends, nó về cơ bản cấm sử dụng “các công cụ khai thác của bên thứ ba, hack, [và] lạm dụng lỗi”.
Hiện tại, Project AVA có thể được coi là một “công cụ khai thác của bên thứ ba” cho đến khi Riot Games công khai bày tỏ ý kiến ngược lại.
AI Có Thể Thay Đổi Cảnh Quan Game Online?
Liệu trí tuệ nhân tạo có thể thay đổi cục diện của game nhiều người chơi? Ngay cả khi không thể sử dụng trực tiếp trong một trận đấu nhiều người chơi, mục đích cốt lõi của AVA là giúp game thủ trở nên giỏi hơn. Hướng dẫn mà AI cung cấp bên ngoài môi trường trực tuyến chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến kỹ năng của một người, có khả năng biến họ thành một mối đe dọa lớn hơn trong game online.
Một người đang chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) trên máy tính, đặt ra câu hỏi về tác động của AI đến kỹ năng game thủ online
Vì AVA vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa đi vào môi trường thử nghiệm beta, mọi lo ngại về vai trò trực tiếp của AI trong game nhiều người chơi vẫn phần lớn mang tính suy đoán.
Kết Luận
Razer Project AVA đại diện cho một bước tiến thú vị và đầy hứa hẹn trong ngành công nghiệp game, mang đến tiềm năng thay đổi vĩnh viễn cuộc tranh luận về độ khó và tính tiếp cận của trò chơi. Bằng cách cung cấp hướng dẫn thông minh, tùy chỉnh theo thời gian thực, AVA có thể giúp người chơi mới vượt qua những rào cản kỹ năng, biến các tựa game khó nhằn trở nên “dễ học, dễ thành thạo” mà không làm mất đi tầm nhìn sáng tạo ban đầu của nhà phát triển.
Dù vẫn còn những câu hỏi về đạo đức và ứng dụng trong môi trường game nhiều người chơi, tiềm năng của Project AVA trong việc mở rộng đối tượng game thủ và nâng cao trải nghiệm cá nhân là không thể phủ nhận. AI không chỉ là một công cụ hỗ trợ mà còn là một cầu nối, giúp mọi người chơi, bất kể trình độ, đều có thể khám phá và tận hưởng trọn vẹn thế giới game rộng lớn. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về tương lai của AI trong game và truy cập tinmoicongnghe.com để cập nhật những thông tin công nghệ mới nhất.