Vào một thời điểm trong năm 2024, card đồ họa AMD GPU chỉ chiếm khoảng 10% thị phần card đồ họa máy tính để bàn. Tuy nhiên, nhờ vào dòng sản phẩm RX 9070 series, AMD đã có thể giành lại hơn 20% thị phần GPU vào năm 2025 – một điều đã không xảy ra trong nhiều năm.
Phần lớn sự phục hồi này đến từ những “sơ suất” của NVIDIA, với hiệu năng tăng không đáng kể ở dòng RTX 50 Series, chưa kể đến các vấn đề về cáp nguồn bị chảy, lỗi card và những khó khăn dự đoán trong việc cung cấp sản phẩm. Tuy nhiên, để thực sự thách thức sự thống trị của NVIDIA trên thị trường card đồ họa, AMD cần phải giải quyết sáu vấn đề cốt lõi sau đây đang cản trở các sản phẩm GPU của mình.
1. Tỷ Lệ Áp Dụng FSR 4 Thấp: Rào Cản Lớn Nhất Của AMD GPU
FidelityFX Super Resolution, hay viết tắt là FSR, là công nghệ nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình của AMD, được thiết kế để cạnh tranh với Deep Learning Super Sampling (DLSS) của NVIDIA – vốn đã thống trị thị trường GPU trong nhiều năm.
Sau khi trải nghiệm FSR 4 trong Horizon Forbidden West và Call of Duty Black Ops 6, có thể khẳng định rằng công nghệ này trông rất tuyệt và là một cải tiến vượt bậc so với FSR 3. Tuy nhiên, vấn đề lớn nhất hiện tại là chỉ có 21 tựa game hỗ trợ FSR 4, và không phải tất cả chúng đều hoạt động hiệu quả với phiên bản mới nhất của công nghệ nâng cấp này.
Danh sách các tựa game được công bố hỗ trợ công nghệ AMD FSR 4
Ví dụ, khi thử bật FSR 4 trong Kingdom Come: Deliverance II – một tựa game lý tưởng để thử nghiệm công nghệ nâng cấp mới nhờ vào những khu rừng rậm rạp thường bị làm mờ khi sử dụng FSR 3 – tôi không thể thực hiện được vì game không hoạt động với FSR 4, mặc dù nó được liệt kê trên trang web của AMD. Ngược lại, hơn 100 tựa game đã hỗ trợ NVIDIA DLSS 4, bao gồm cả tính năng nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình đa luồng (multi-frame generation).
Tỷ lệ áp dụng FSR 4 thấp là vấn đề cấp bách nhất mà AMD phải giải quyết ngay lập tức. Nhiều game thủ PC, bao gồm cả những người đã sử dụng NVIDIA trong nhiều năm, đã mua một chiếc RX 90 GPU chính vì FSR 4. Nếu họ không thể sử dụng công nghệ này trong các tựa game yêu thích, thì ý nghĩa của việc sở hữu một chiếc card đồ họa AMD hiện đại sẽ giảm đi đáng kể.
So sánh chất lượng hình ảnh FSR 4, FSR 3.1 và độ phân giải 4K gốc trong game Space Marine, thể hiện sự cải thiện của FSR 4
Đơn cử, thay vì hợp tác với Ubisoft để đưa FSR 4 vào Assassin’s Creed Shadows – một trong những tựa game lớn nhất năm, vốn hoạt động tốt hơn trên AMD GPU và không hỗ trợ DLSS 4 – AMD lại không có động thái nào. Không có hỗ trợ trong game và cũng không có hỗ trợ FSR 4 thông qua phần mềm của AMD.
Nếu tình hình này tiếp diễn và NVIDIA giải quyết được các vấn đề về giá cả và khả năng cung ứng ảnh hưởng đến dòng RTX 50 series, thì khó có thể thấy AMD trở thành một đối thủ đáng gờm của NVIDIA về lâu dài. Mặc dù người dùng có thể sử dụng các ứng dụng bên thứ ba như Optiscaler để “inject” FSR 4 vào các tựa game có hỗ trợ DLSS, nhưng những game thủ thông thường, không muốn bận tâm đến các ứng dụng này, sẽ chỉ quay trở lại NVIDIA khi đến lúc nâng cấp card đồ họa của họ.
2. Hiệu Năng Path Tracing Của AMD GPU Vẫn Còn Khoảng Cách Xa
Các mẫu RX 9070 XT và RX 9070 là những card đồ họa tuyệt vời, với điểm mạnh nhất, ngoài FSR 4, là hiệu năng ray tracing. Ví dụ, RX 9070 XT có hiệu năng ray tracing tương đương với RTX 4070 Ti Super và vượt trội hơn RX 7900 XTX gần 15% trung bình. Đây là một cải tiến đáng kể về hiệu năng ray tracing so với kiến trúc RDNA 3 trước đây.
Hình ảnh quảng bá game FPS miễn phí với hiệu ứng Path Tracing ấn tượng
Tuy nhiên, một vấn đề vẫn còn tồn tại: hiệu năng path tracing. RX 9070 XT chậm hơn khoảng 14% trong ray tracing so với đối thủ gần nhất, RTX 5070 Ti. Nhưng khi bạn bật các hiệu ứng path tracing cực kỳ nặng đô trong các tựa game như Cyberpunk 2077 và Alan Wake 2, khoảng cách này có thể nới rộng lên đến hơn 65%!
Card đồ họa Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 9070 XT, một trong những AMD GPU mạnh mẽ hiện nay
Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 9070 XT GPU từ Sapphire sở hữu 12GB bộ nhớ GDDR6, hai cổng HDMI và hai cổng DisplayPort, cùng nhiều tùy chọn tản nhiệt để đảm bảo GPU luôn mát mẻ khi chơi game.
Hiện tại, path tracing vẫn còn quá nặng đối với hầu hết các card đồ họa chơi game hiện có, đặc biệt nếu bạn chơi game ở độ phân giải 1440p trở lên. Tuy nhiên, công nghệ ray tracing sẽ tiếp tục phát triển mạnh mẽ, và chúng ta sẽ thấy ngày càng nhiều trò chơi áp dụng ánh sáng toàn cục được ray tracing hoàn toàn trong tương lai. Mặc dù sự chênh lệch hiệu năng này chưa thực sự quá quan trọng ở thời điểm hiện tại, nhưng hy vọng AMD đang nỗ lực để kiến trúc GPU tiếp theo của mình, UDNA, sẽ cạnh tranh tốt hơn nhiều với các GPU của NVIDIA về hiệu năng path tracing.
3. Chất Lượng Frame Generation Của FSR Chưa Thể So Sánh Với DLSS
Công nghệ tạo khung hình (frame generation) DLSS của NVIDIA thực sự ấn tượng nếu bạn có tốc độ khung hình cơ bản đủ cao (giới hạn thấp nhất khoảng 40 khung hình mỗi giây). Công nghệ này mang lại độ trễ đủ thấp để bạn có thể tận hưởng trò chơi bằng bộ điều khiển mà không nhận thấy độ trễ bổ sung, ngay cả với chuột nếu tốc độ khung hình cơ bản cao hơn 60FPS.
Phiên bản mới nhất của công nghệ này, DLSS multi-frame generation, lý tưởng để tối đa hóa tần số quét của màn hình trong các trò chơi đã chạy ở 60FPS, nhờ vào mức phạt độ trễ rất thấp khi tốc độ khung hình cơ bản cao hơn 60FPS. Tương tự, số lượng lỗi hình ảnh tạm thời (temporal artifacts) cũng khá thấp nếu bạn có tốc độ khung hình cơ bản từ 60FPS trở lên.
So sánh hiệu năng game Spider-Man Remastered khi bật và tắt công nghệ NVIDIA DLSS 3, minh họa khả năng tạo khung hình
Mặt khác, công nghệ tạo khung hình FSR 3 của AMD tuy ổn nhưng vẫn còn kém xa giải pháp của NVIDIA. Thứ nhất, mức phạt độ trễ cao hơn. Khi thử cả DLSS và FSR frame generation trong Ghost of Tsushima, FSR mang lại cảm giác “trôi nổi” hơn mặc dù tốc độ khung hình cơ bản trong cả hai trường hợp đều khoảng 55FPS.
Một vấn đề khác là số lượng lỗi hình ảnh tạm thời khi tốc độ khung hình cơ bản thấp hơn khoảng 40FPS. Mặc dù bạn có thể nhận thấy những lỗi này bất kể sử dụng công nghệ tạo khung hình nào, chúng rõ ràng hơn với FSR frame generation của AMD.
Cá nhân tôi không quá quan tâm đến tạo khung hình. Tình huống duy nhất tôi sử dụng nó là khi chạy các trò chơi nặng cục bộ trên chiếc ROG Ally của mình, nơi Lossless Scaling hoạt động đáng khen ngợi. Tuy nhiên, giống như path tracing, tạo khung hình là một công nghệ sẽ tiếp tục phát triển, vì vậy AMD nên tìm cách đưa công nghệ tạo khung hình của mình ngang bằng với NVIDIA càng sớm càng tốt.
4. Công Nghệ Giảm Độ Trễ Anti-Lag: Tỷ Lệ Áp Dụng Thấp & Những Sự Cố Trong Quá Khứ
Lý do chính khiến DLSS frame generation mang lại cảm giác ít “trôi nổi” hơn so với FSR frame generation là nhờ công nghệ NVIDIA Reflex. Việc hỗ trợ trong game cho công nghệ giảm độ trễ này là một điều kiện tiên quyết để triển khai DLSS multi-frame generation – một động thái thông minh của NVIDIA.
NVIDIA Reflex không chỉ cải thiện đáng kể độ trễ trong game mà còn làm cho DLSS frame generation, đặc biệt là multi-frame generation, dễ chấp nhận hơn đối với những game thủ nhạy cảm với độ trễ đầu vào cao.
Danh sách các tựa game hiện có hỗ trợ công nghệ giảm độ trễ AMD Radeon Anti-Lag 2
Ở phía đối diện, chúng ta có AMD với công nghệ Radeon Anti-Lag, vốn có sẵn thông qua phần mềm AMD nhưng không làm tốt nhiệm vụ giảm độ trễ như NVIDIA Reflex. AMD đã cố gắng cải thiện công nghệ này, nhưng AMD Anti-Lag+ đã thất bại thảm hại khi nó kích hoạt phần mềm chống gian lận trong nhiều trò chơi, khiến một số chủ sở hữu AMD GPU thậm chí còn bị cấm khỏi các trò chơi multiplayer yêu thích của họ.
Phiên bản mới nhất của công nghệ, AMD Anti-Lag 2, là một tùy chọn trong game tương tự như NVIDIA Reflex. Tuy nhiên, danh sách các trò chơi được hỗ trợ lại quá ngắn ngủi. Tại thời điểm viết bài, chỉ có ba tựa game tích hợp Anti-Lag 2, đây là một tình trạng khá đáng buồn. NVIDIA Reflex, như bạn đã quen đọc trong bài viết này, có mặt trong hàng trăm tựa game.
Trong vài năm trở lại đây, tôi đã quá quen thuộc với NVIDIA Reflex, do nó có mặt trong rất nhiều tựa game bom tấn, đến mức bật Reflex là một trong những điều đầu tiên tôi làm khi khởi chạy một trò chơi lần đầu tiên. Đáng tiếc, tôi không thể làm điều đó với AMD Anti-Lag 2, điều này thật đáng tiếc.
Nếu AMD muốn thách thức sự thống trị của NVIDIA trong thị trường GPU chơi game, họ nên bắt đầu làm việc với các nhà phát triển game để tăng cường tỷ lệ áp dụng FSR 4, FSR frame generation và Anti-Lag. Nếu không, sự tăng trưởng thị phần GPU trong năm nay sẽ không thể phát triển thành một xu hướng dài hạn. Đây là điều mà AMD sẽ cần phải thực hiện kết hợp với các nhà phát triển để tránh những vấn đề dẫn đến việc phát hiện gian lận như lần trước.
5. Hiệu Năng Năng Suất (Productivity) Của AMD GPU Còn Hạn Chế
Nhờ API CUDA của mình, GPU NVIDIA là lựa chọn tốt hơn nhiều cho bất kỳ ai sử dụng GPU cho cả chơi game và làm việc. CUDA cho phép NVIDIA duy trì sự thống trị của mình trong thị trường GPU trung tâm dữ liệu, nhưng công nghệ này cũng quan trọng đối với các GPU chơi game của NVIDIA, vốn bỏ xa AMD GPU về hiệu năng năng suất.
Nếu bạn là một chuyên gia cũng chơi game, khả năng cao là bạn đang sử dụng một GPU NVIDIA hoặc nhiều GPU. Chúng tốt hơn nhiều cho hầu hết mọi tác vụ năng suất, từ suy luận AI đến render GPU đến chỉnh sửa video. Đối thủ thực sự duy nhất của NVIDIA ở đây là Apple, với AMD bị tụt lại rất xa trong danh mục này đến mức khó có thể được coi là đối thủ.
Hai mẫu card đồ họa AMD Radeon, PULSE RX 6800 XT và RX 6600 XT Phantom Gaming D, đại diện cho dòng AMD GPU chơi game
NVIDIA không đạt được thành công chỉ sau một đêm. Phiên bản đầu tiên của CUDA ra mắt vào năm 2007, và nó chỉ ngày càng tốt hơn trong suốt 18 năm sau đó. Nếu các AMD GPU chơi game muốn thách thức NVIDIA về hiệu năng năng suất, AMD sẽ phải tiến hành một cuộc chiến dài hạn.
Kiến trúc GPU UDNA sắp tới là một bước đi đúng hướng. UDNA tổng hợp những phần tốt nhất của kiến trúc RDNA tập trung vào chơi game và kiến trúc CNDA tập trung vào điện toán của AMD thành một kiến trúc vi mô GPU hợp nhất. Điều này có thể là khởi đầu cho sự trở lại thời kỳ hoàng kim của AMD vào đầu và giữa những năm 2010 khi công ty nắm giữ gần 40% thị phần GPU máy tính để bàn.
Dòng AMD GPU RDNA 4 có thể tạo ra một sự thay đổi đáng kể trong thị phần GPU chơi game của NVIDIA, nhưng AMD vẫn còn rất nhiều việc phải làm nếu muốn trở thành một đối thủ thực sự. Các lĩnh vực cần được cải thiện cấp bách nhất là tỷ lệ áp dụng FSR 4 và AMD Anti-Lag 2, cũng như chất lượng của FSR frame generation. Các cải tiến về hiệu năng path tracing có thể chờ đến kiến trúc UDNA. Tuy nhiên, để trở thành một mối đe dọa lâu dài đối với NVIDIA, AMD cũng phải cải thiện hiệu năng năng suất của các GPU chơi game của mình.
Chúng tôi hy vọng bài viết này đã cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc về những thách thức mà AMD đang đối mặt và những gì hãng cần làm để khẳng định vị thế trên thị trường card đồ họa. Bạn nghĩ sao về tương lai của AMD GPU? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!