Thế giới máy chơi game console luôn ẩn chứa nhiều điều thú vị và bất ngờ hơn những gì chúng ta thường thấy. Đằng sau những tựa game kinh điển và trải nghiệm giải trí đỉnh cao, không ít console đã được trang bị những tính năng tiềm năng mạnh mẽ nhưng lại ít được biết đến, thậm chí chưa bao giờ được khai thác trọn vẹn. Từ các ý tưởng multiplayer đầy tham vọng cho đến những công nghệ xử lý bí ẩn, những “bí mật” này thường bị lãng quên hoặc chỉ được cộng đồng modder khám phá lại sau nhiều năm. Chúng không chỉ thể hiện tầm nhìn của các nhà phát triển phần cứng mà còn hé lộ những giới hạn hoặc thay đổi trong chiến lược thị trường đã định hình ngành công nghiệp game.
Bài viết này sẽ đưa bạn vào hành trình khám phá 5 tính năng console game ít ai biết đến, những điểm nhấn công nghệ có thể đã thay đổi cục diện ngành game nếu chúng được triển khai đầy đủ. Hãy cùng TinmoiCongNghe.com tìm hiểu về những câu chuyện đằng sau các tính năng độc đáo này, từ multiplayer 16 người trên Game Boy, khả năng hỗ trợ GamePad kép của Wii U, các cổng mở rộng bí ẩn của Nintendo, người tiên phong VR đa người chơi Virtual Boy, cho đến công nghệ “Blast Processing” đầy tranh cãi của Sega Genesis.
1. Game Boy: Tiềm Năng Multiplayer 16 Người Bị Bỏ Lỡ
Dòng máy Game Boy huyền thoại, từ phiên bản gốc đến Game Boy Advance (GBA), luôn nổi tiếng với khả năng chơi multiplayer qua cáp kết nối (Game Link Cable), cho phép hai hoặc thậm chí bốn người chơi cùng tham gia vào các tựa game như series Pokémon hay The Legend of Zelda: Four Swords. Tính năng này đã góp phần không nhỏ vào thành công vang dội của Game Boy, tạo nên những kỷ niệm khó quên cho hàng triệu game thủ.
Tuy nhiên, ít ai biết rằng Game Boy từng có tiềm năng hỗ trợ đến 16 người chơi cùng lúc. Tựa game Faceball 2000, một phiên bản cầm tay của game bắn súng góc nhìn thứ nhất MIDI Maze, ban đầu được lên kế hoạch tích hợp chế độ deathmatch 16 người. Nhà phát triển Xanth đã dự định phát hành game kèm theo một bộ chuyển đổi đặc biệt để hỗ trợ số lượng người chơi lớn này. Đáng tiếc, Nintendo đã không phê duyệt thiết bị mở rộng đó, buộc kế hoạch đầy tham vọng phải hủy bỏ và thay thế bằng chế độ 4 người chơi sử dụng cáp Game Link chính thức.
Dù không xuất hiện trong bản phát hành cuối cùng, mã nguồn đầy đủ của chế độ 16 người chơi trong Faceball 2000 vẫn tồn tại trong các file game. Điều này đã mở ra cơ hội cho cộng đồng modder phục hồi chế độ bị cắt giảm. Việc chạy chế độ này với đầy đủ người chơi trên phần cứng gốc là một thách thức lớn. Ban đầu, các phương pháp như kết nối nhiều bộ chuyển đổi cáp GBA Link và mỗi người chơi một GBA thường gặp phải lỗi treo máy, đặc biệt khi số lượng người chơi tăng lên, thậm chí có một lỗi đảm bảo game sẽ crash ngay lập tức khi thêm người chơi thứ 16.
Đến năm 2024, một nhóm modder đã đạt được thành công đột phá khi chạy được chế độ 16 người chơi trên chính phần cứng Game Boy gốc. Họ sử dụng một bộ chuyển đổi tùy chỉnh để kết nối tất cả 16 máy Game Boy cầm tay và chạy một bản ROM hack mang tên Faceball 2000 DX, được vá lỗi multiplayer của game gốc. Thành tựu này không chỉ là minh chứng cho sự kiên trì của cộng đồng modding mà còn cho thấy tiềm năng thực sự mà Game Boy từng sở hữu.
Máy chơi game Game Boy màu xám đặt trên nền họa tiết lục giác xanh cam, thể hiện khả năng multiplayer tiềm ẩn.
2. Wii U: Khi Một GamePad Là Chưa Đủ
Wii U GamePad là một trong những bộ điều khiển sáng tạo nhất của Nintendo, mở ra nhiều lối chơi độc đáo với màn hình cảm ứng thứ hai. Tuy nhiên, một trong những hạn chế lớn nhất của nó là chỉ có thể kết nối duy nhất một GamePad với console tại một thời điểm. Điều này không chỉ giới hạn cách GamePad có thể được sử dụng trong các tựa game multiplayer mà còn là lý do khiến Nintendo không bán riêng GamePad tại các cửa hàng.
Trước khi console được ra mắt, Nintendo đã nhiều lần gợi ý rằng Wii U có khả năng hỗ trợ hai GamePad riêng biệt. Tính năng này được xác nhận lần đầu tại sự kiện E3 2012 của Nintendo và sau đó được khẳng định lại trên trang web chính thức của công ty. Tuy nhiên, khi người chơi thực sự trải nghiệm console, họ nhận ra điều này không đúng. Vậy tại sao lại có sự khác biệt lớn giữa thông điệp của Nintendo và thực tế phần cứng?
Sự thật là giới hạn chỉ một GamePad của Wii U không phải lúc nào cũng được dự định là một vấn đề vĩnh viễn. Trong một cuộc phỏng vấn với MinnMax, cựu COO của Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, đã tiết lộ rằng Wii U thực sự có khả năng kết nối với hai GamePad riêng biệt, nhưng tính năng này chưa bao giờ được triển khai hoàn chỉnh. Ban đầu, tính năng này bị coi là không cần thiết vì không có tựa game nào ra mắt cùng Wii U hỗ trợ việc sử dụng nhiều GamePad. Mọi cơ hội để tính năng này được thêm vào sau đó đã tan biến do doanh số èo uột và vòng đời ngắn ngủi của Wii U, khiến tiềm năng của nó mãi mãi ngủ yên.
Hình ảnh quảng cáo máy chơi game Wii U của Nintendo, nhấn mạnh thiết kế độc đáo của GamePad, nhưng chỉ hỗ trợ một tay cầm.
3. Các Console Nintendo Cổ Điển và Những Khe Cắm Mở Rộng Bí Ẩn
Kể từ Nintendo Entertainment System (NES), hầu hết các console của Nintendo đều đi kèm với một cổng mở rộng dường như vô dụng. Xu hướng thiết kế bất thường này kéo dài đến cả những console gần đây như Wii U. Lý do cho sự hiện diện của những cổng mở rộng chưa sử dụng này thay đổi giữa các console, mặc dù tất cả đều liên quan đến xu hướng phát hành các phụ kiện console độc đáo của Nintendo.
Ba console đầu tiên của Nintendo là NES, SNES và Nintendo 64, đều nhận được các phụ kiện mở rộng nhưng chỉ được phát hành tại Nhật Bản. Nổi bật trong số đó là Family Computer Disk System của Famicom và 64DD của Nintendo 64, đóng vai trò là ổ đĩa mềm cho các console tương ứng của chúng. Các phụ kiện này cho phép các nhà phát triển tạo ra thế giới ảo lớn hơn và cơ chế game phức tạp hơn (chẳng hạn như đồng hồ thời gian thực trong Animal Crossing) so với băng game NES hoặc N64 truyền thống. 64DD thậm chí còn có khả năng kết nối với Randnet, một dịch vụ trực tuyến dựa trên thuê bao bao gồm quyền truy cập vào multiplayer trực tuyến, nhắn tin và trình duyệt internet—ba năm trước khi Microsoft ra mắt Xbox Live.
Tương tự, cổng mở rộng của SNES là một phần còn lại từ các phụ kiện được tạo ra cho phiên bản Nhật Bản của nó, Super Famicom. Thay vì một ổ đĩa mềm, Super Famicom đã nhận được một modem có tên Satelliview. Giống như 64DD, Satelliview kết nối với một dịch vụ trực tuyến dựa trên thuê bao, qua đó người dùng có thể xem các số mới của các tạp chí phổ biến, nghe các cuộc phỏng vấn và âm nhạc được phát sóng, và truy cập vào một thư viện game độc quyền của Satelliview xoay vòng — ba thập kỷ trước khi Xbox Game Pass ra đời.
Máy chơi game SNES cổ điển kết nối với TV CRT, bao quanh bởi các băng game, đại diện cho các console Nintendo với cổng mở rộng chưa dùng.
Mỗi phụ kiện này đều kết nối với các cổng nằm ở phía dưới của các console tương ứng, cũng là nơi các cổng mở rộng chưa sử dụng của các phiên bản quốc tế được đặt. Rất có thể Nintendo đã từng xem xét việc phát hành toàn cầu các phụ kiện console của mình. Tuy nhiên, các yếu tố như sự phụ thuộc của Satelliview vào các thỏa thuận cấp phép và doanh số thảm hại của 64DD có thể đã chấm dứt những kế hoạch này.
GameCube và Wii U GamePad cũng có các cổng dự phòng, nhưng không có nhiều thông tin về mục đích sử dụng của chúng. Ngay cả ở Nhật Bản, cũng không có phụ kiện chính thức nào sử dụng các cổng mở rộng này. Có khả năng Nintendo chưa bao giờ tìm thấy lý do thích đáng để sử dụng cổng dự phòng của GameCube, vì hầu hết các thiết bị ngoại vi và phụ kiện của console đều cắm vào các khe cắm tay cầm. Thậm chí còn ít thông tin hơn về các phụ kiện tiềm năng của Wii U, mặc dù có khả năng mọi kế hoạch sử dụng cổng của GamePad đã bị hủy bỏ sau thất bại thương mại của nó.
4. Virtual Boy: Người Tiền Phong Đa Người Chơi VR Bị Lãng Quên
Virtual Boy của Nintendo thường được nhắc đến với những cái “nhất” không mong muốn: console thất bại nhất, gây đau mắt nhất. Tuy nhiên, nó cũng xứng đáng được ghi nhận vì một tiềm năng đột phá: tiên phong VR đa người chơi. Giống như nhiều console khác của Nintendo, Virtual Boy cũng có một cổng mở rộng chưa được sử dụng, nhưng mục đích của nó rõ ràng hơn nhiều.
Nintendo ban đầu có kế hoạch phát hành một phụ kiện cáp nối cho hệ thống này, cho phép chơi multiplayer cho một số game bằng cách kết nối hai console Virtual Boy — tương tự như cáp link của Game Boy. Nhưng giữa doanh số thảm hại, những lời chỉ trích gay gắt và nhiều nguy cơ tiềm ẩn về sức khỏe, console này đã không tồn tại đủ lâu để các kế hoạch multiplayer này trở thành hiện thực.
Việc Virtual Boy thiếu các tựa game multiplayer cũng thường được coi là một lý do khác khiến cáp link bị hủy bỏ, nhưng đã có một số game đang được phát triển với kế hoạch sử dụng chức năng multiplayer của console. Waterworld và Mario’s Tennis ban đầu đều dự kiến có chế độ multiplayer, nhưng đã bị loại bỏ trong quá trình phát triển.
Máy chơi game thực tế ảo Nintendo Virtual Boy với tông màu đỏ đặc trưng, từng có kế hoạch hỗ trợ multiplayer VR.
Cộng đồng modder đã có thể khôi phục chế độ multiplayer của Mario’s Tennis sau khi tìm thấy mã nguồn chưa sử dụng liên quan đến tính năng bị loại bỏ. Cũng cần lưu ý rằng phiên bản Virtual Boy của Faceball – cùng tựa game đã mang chức năng 16 người chơi đến Game Boy – cũng tương tự được lên kế hoạch có chế độ hai người chơi.
Nếu Virtual Boy đã nhận được hỗ trợ multiplayer chính thức khi ra mắt vào năm 1995, nó sẽ là một trong những hệ thống thực tế ảo (VR) đầu tiên có chức năng multiplayer. Mặc dù Virtuality VR arcade machines – ra mắt với các game VR multiplayer vào năm 1991 – đã đi trước, Virtual Boy có thể là thiết bị VR phát hành tại nhà đầu tiên có chức năng multiplayer. Mặc dù bạn có thể dễ dàng tìm thấy những trải nghiệm multiplayer tốt hơn trên hầu hết mọi console khác, nhưng chắc chắn rằng việc “chịu đựng” Virtual Boy cũng sẽ vui hơn khi có bạn bè.
5. Sega Genesis và “Blast Processing”: Huyền Thoại Hay Sự Thật?
Nếu bạn đã từng tìm hiểu về “cuộc chiến console” đầu những năm 90 giữa Nintendo SNES và Sega Mega Drive (Genesis), chắc hẳn bạn đã nghe đến cụm từ “Blast Processing”. Trong suốt các trận chiến quảng cáo gay gắt, chiến dịch marketing của Sega thường xuyên ca ngợi một tính năng mà họ gọi là “Blast Processing”. Quảng cáo console tuyên bố rằng Blast Processing là lý do tại sao các game của Sega trông đẹp hơn và chạy nhanh hơn bất cứ thứ gì trên SNES, được cho là đã cung cấp sức mạnh cho các tựa game như Sonic the Hedgehog 2 và Ecco the Dolphin.
Máy chơi game Sega Genesis cùng một số băng game và tay cầm, biểu tượng của thời đại console wars và công nghệ Blast Processing.
Không ai ngoài Sega thực sự hiểu Blast Processing hoạt động như thế nào, và nhiều người chơi cho rằng “Blast Processing” chỉ là một thuật ngữ vô nghĩa do đội ngũ marketing bịa ra. Trên thực tế, Blast Processing là một tính năng có thật trên Genesis, nhưng nó không đóng góp nhiều cho console như quảng cáo của Sega đã phóng đại.
Trái ngược với niềm tin phổ biến, lý do Genesis nhanh hơn SNES đơn giản là kết quả của phần cứng tốt hơn chứ không phải bất kỳ kỹ thuật xử lý đặc biệt nào. Genesis sở hữu sức mạnh kết hợp của hai bộ xử lý trung tâm (CPU): một Motorola 68000 với tốc độ xung nhịp 7.67 MHz và một Zilog Z80 tốc độ 3.58 MHz. Trong khi đó, SNES chỉ dựa vào một CPU WDC 68516 với tốc độ xử lý tối đa 3.58 MHz.
Sega Genesis cũng bao gồm một bộ xử lý hiển thị video (VDP) Yamaha YM7101 với chức năng truy cập bộ nhớ trực tiếp (DMA), có nghĩa là nó có thể truyền dữ liệu từ bộ nhớ nội bộ sang RAM với tốc độ nhanh hơn nhiều so với SNES. Nhờ VDP, các game Genesis có khả năng mang lại hình ảnh rõ nét hơn, cuộn parallax mượt mà hơn, tốc độ khung hình cao hơn và các sprite lớn hơn. Genesis cũng có thể hỗ trợ đồ họa đa giác 3D của Virtua Racing nhờ chip Sega Virtua Processor (SVP) tích hợp trong băng game, tự hào với tốc độ xung nhịp cao hơn (23 MHz) so với chip đồ họa Super FX (10 MHz) được sử dụng trong Star Fox trên SNES. Một số game SNES sau này như DOOM và Super Mario World 2: Yoshi’s Island đã sử dụng các chip Super FX GSU được cập nhật, nhưng ngay cả những chip này cũng thua kém chip SVP với tốc độ xung nhịp 21 MHz.
Mặc dù “Blast Processing” thường được liên kết với các thông số kỹ thuật ấn tượng của Sega Genesis, thuật ngữ này thực sự bắt nguồn từ một tính năng console chưa được sử dụng. Để giải thích cách Blast Processing hoạt động, điều quan trọng là phải hiểu điều gì làm cho nó đặc biệt. Để đơn giản hóa, Blast Processing liên quan đến việc sử dụng một lỗi trong Genesis cho phép VDP bỏ qua các lớp đồ họa bổ sung và chỉ hiển thị khu vực màu nền – lớp dưới cùng thường không nhìn thấy trong quá trình chơi game. Bằng cách “blasting” (gửi một lượng lớn dữ liệu) dữ liệu màu thuần đến VDP, toàn bộ sức mạnh xử lý của CPU được dành riêng để hiển thị các pixel màu trên một lớp duy nhất. Điều này cho phép console hiển thị nhiều màu hơn và trình bày hình ảnh với mức độ chi tiết cao hơn đáng kể so với bình thường.
Hình ảnh Ryo Hazuki từ game Shenmue minh họa hiệu ứng Blast Processing trên Sega Genesis, cho thấy khả năng xử lý màu sắc nâng cao.
Tuy nhiên, Blast Processing quá phức tạp và không đáng tin cậy để trở thành một công cụ khả thi cho các nhà phát triển. Do yêu cầu độ chính xác cao để hiển thị dữ liệu màu thuần thay vì các tài sản riêng lẻ, VDP cần phải được đồng bộ hóa chặt chẽ với màn hình tivi. Trên các tivi CRT – vốn là loại màn hình mà các console 16-bit như Genesis được thiết kế – bất kỳ sự mất đồng bộ đáng kể nào giữa màn hình và console đều có thể dẫn đến việc các pixel bị hiển thị sai thứ tự, tạo ra một mớ màu sắc lộn xộn. Blast Processing cũng sử dụng toàn bộ CPU để hoạt động, giới hạn những gì có thể được hiển thị bằng phương pháp này.
Quan trọng nhất, Blast Processing không phải là một tính năng có chủ ý cho Sega Genesis, mà là một lỗi độc đáo đã tận dụng phần cứng của nó. Không rõ liệu các nhà phát triển của Sega có hiểu cách sử dụng Blast Processing hay không, và người hâm mộ chỉ gần đây mới “crack” được mã để tạo ra các bản demo công nghệ thể hiện khả năng của nó.
Kết Luận
Quá trình phát triển console phức tạp hơn nhiều so với những gì chúng ta thường hình dung. Các hệ thống chơi game không chỉ được trang bị để xử lý các công nghệ hiện tại mà còn cần có khả năng xử lý các phụ kiện mở rộng trong tương lai. Ngay cả khi những tính năng này không bao giờ được sử dụng, sự hiện diện của chúng thường mang đến cơ hội cho cộng đồng modder tái khám phá tiềm năng chưa được khai thác của những hệ thống console cổ điển yêu thích của chúng ta.
Những câu chuyện về Game Boy multiplayer 16 người, Wii U GamePad kép, các cổng mở rộng bí ẩn của Nintendo hay “Blast Processing” của Sega Genesis không chỉ là những giai thoại thú vị mà còn là minh chứng cho sự sáng tạo không ngừng nghỉ trong ngành công nghệ game. Chúng nhắc nhở chúng ta rằng, đôi khi, những gì bị lãng quên hoặc không được khai thác lại chính là chìa khóa mở ra những góc nhìn mới mẻ về lịch sử và tương lai của giải trí điện tử.
Bạn nghĩ sao về những tính năng ẩn này? Có tính năng nào làm bạn ngạc nhiên nhất? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và khám phá thêm các bài viết công nghệ hấp dẫn khác tại TinmoiCongNghe.com!