Thế giới console game luôn là một sân chơi đầy rẫy những ý tưởng độc đáo và lạ thường. Một số tính năng này đã bất ngờ trở thành yếu tố then chốt, mang lại thành công vang dội và định hình cả một thế hệ game. Ngược lại, không ít tính năng khác lại chìm vào quên lãng vì nhiều lý do. Tuy nhiên, không phải lúc nào một ý tưởng hay cũng nhận được sự công nhận xứng đáng, đặc biệt là khi một số tính năng xuất sắc nhất của console lại bị khai thác quá ít, gây tiếc nuối cho cộng đồng game thủ và những người đam mê công nghệ.
Tại tinmoicongnghe.com, chúng ta sẽ cùng điểm lại những tính năng nổi bật trong lịch sử phần cứng chơi game đã bị “bỏ xó” một cách đáng tiếc, mặc dù tiềm năng của chúng là vô cùng lớn. Đây là những minh chứng sống động cho tinh thần đổi mới không ngừng trong ngành công nghệ game, đồng thời cũng là bài học về cách mà thị trường và thời điểm có thể ảnh hưởng đến số phận của một sáng kiến.
1. Nintendo 3DS và Thế Giới Game Thực Tế Tăng Cường (AR) Đầy Hứa Hẹn
Khi Nintendo 3DS lần đầu ra mắt, camera thực tế tăng cường (AR) của nó ban đầu được xem là một trong những tính năng đầy hứa hẹn nhất của thiết bị cầm tay này. Nếu bạn chưa quen với thực tế tăng cường, đây là công nghệ cho phép phần mềm chồng các mô hình 3D ảo lên màn hình hiển thị của camera. Ở mức độ tốt nhất, AR có thể khiến các vật thể và nhân vật ảo xuất hiện như thể chúng đang hiện diện trong không gian thế giới thực. Công nghệ này cũng được ứng dụng trong các ứng dụng di động phổ biến như tính năng xem 3D của Google Search hay trò chơi Pokémon GO.
Một nhân vật Mii tạo dáng trong AR Games trên Nintendo 3DS, thể hiện tính năng thực tế tăng cường của máy
Một trong những ứng dụng tốt nhất của camera AR trên 3DS là AR Games, một bản demo công nghệ được cài đặt sẵn trên hệ thống. Bằng cách quét các thẻ AR đi kèm với 3DS, AR Games biến môi trường xung quanh bạn thành một sân khấu cho các trò chơi nhỏ xoay quanh chủ đề bắn cung, golf mini, câu cá và nhiều tiện ích nhỏ hơn. Một số thẻ AR nhất định có thể được quét để chụp ảnh các nhân vật Nintendo mang tính biểu tượng, bao gồm cả các nhân vật Mii tùy chỉnh của bạn.
Các chế độ AR tương tự cũng xuất hiện trong các trò chơi 3DS khác, mặc dù hầu hết chúng sử dụng camera AR như một thư viện 3D hoặc chế độ chụp ảnh để chụp hình các nhân vật. Các trò chơi như Bravely Default và Kid Icarus: Uprising thậm chí còn phát hành các thẻ AR đặc biệt theo chủ đề vật phẩm và nhân vật từ các trò chơi tương ứng, nhưng ngay cả những thẻ này cũng chủ yếu được sử dụng trong các chế độ chụp ảnh.
Cũng có một vài game AR trên 3DS không yêu cầu thẻ AR. Face Raiders – một ứng dụng khác được cài đặt sẵn trên 3DS – là một trò chơi bắn súng trong đó bạn chiến đấu với những kẻ thù bay lượn dựa trên ảnh người trong thư viện của bạn. Tương tự, trò chơi kinh dị Spirit Camera: The Cursed Memoir – một phần phụ của series Fatal Frame – yêu cầu người chơi sử dụng camera 3DS để chụp ảnh những linh hồn sát nhân ẩn nấp trong môi trường thực của họ.
Mặc dù camera AR không được sử dụng nhiều, nhưng các trò chơi nó hỗ trợ luôn mang lại sự giải trí. Việc nhìn thấy một con rồng xuất hiện từ mặt bếp của bạn hoặc tạo dáng cho các nhân vật trong những bức ảnh ngộ nghĩnh không bao giờ cũ, ngay cả sau gần 15 năm kể từ khi 3DS ra mắt. Tuy nhiên, sau thành công vang dội của Pokémon GO và vô số trò chơi mà nó truyền cảm hứng, rõ ràng là AR phù hợp hơn với các trò chơi di động.
2. Wiimote: Hơn Cả Một Tay Cầm, Là Thẻ Nhớ Di Động Đa Năng
Vào thời điểm mà các console khác bắt đầu chuyển trọng tâm sang chơi game trực tuyến, Nintendo Wii đã tự tạo sự khác biệt với sự hỗ trợ nhất quán cho chế độ chơi nhiều người cục bộ. Cùng với thư viện trò chơi co-op và đối kháng đa dạng, tay cầm Wii – còn được gọi là “Wiimote” – mang theo một tính năng chơi nhiều người tiện lợi mà hầu hết người chơi đều bỏ qua.
Một tay cầm Wii Remote màu vàng nhạt, đi kèm Wii Motion Plus và Wii Nunchuk, cho thấy sự đa năng của thiết bị
Wiimote bao gồm một chip nhớ EEPROM 16 kilobyte, có thể được sử dụng để lưu trữ dữ liệu người dùng trên tay cầm. Hai kilobyte có sẵn để lưu trữ tối đa 10 nhân vật Mii, cho phép bạn sử dụng các nhân vật tùy chỉnh yêu thích của mình trên console của người khác mà không cần phải tạo lại từ đầu.
Bốn kilobyte khác có thể được sử dụng để lưu trữ dữ liệu khác từ các trò chơi cụ thể. Không có nhiều trò chơi sử dụng chip nhớ của tay cầm Wii, nhưng nó chủ yếu được dùng trong các trò chơi cho phép bạn tạo và chia sẻ các nhân vật tùy chỉnh cũng như các nội dung do người dùng tạo khác.
Các tựa game như Monster Hunter Tri và Carnival Games: Mini Golf cho phép bạn lưu trữ các hình đại diện được tạo bằng công cụ tạo nhân vật của chúng. My Sims Racing và Fortune Street có các tùy chọn tùy chỉnh tương tự, nhưng cũng cho phép bạn truy cập nội dung mở khóa được lưu trữ trên tay cầm của mình. Các trò chơi cạnh tranh như Pokémon Battle Revolution và 2010 FIFA World Cup South Africa cho phép bạn chuyển toàn bộ đội hình vào Wiimote để đối đầu với những người chơi khác.
Có những cách sử dụng khác cho bộ nhớ của Wiimote, chẳng hạn như khả năng lưu bố cục điều khiển tùy chỉnh trong Super Smash Bros. Brawl, nhưng tính năng này phần lớn bị bỏ qua trong suốt vòng đời của Wii. Dù là do sự phổ biến ngày càng tăng của chế độ chơi trực tuyến hay do hầu hết chủ sở hữu Wii thậm chí không biết tính năng này tồn tại, bộ nhớ dựa trên tay cầm này đã không bao giờ trở lại trên các console sau này của Nintendo.
3. Microphone Tích Hợp Của Famicom: Sáng Kiến Đột Phá Từ Thập Niên 80
Nhiều năm trước khi GameCube và PlayStation 2 cố gắng mang đến các trò chơi điều khiển bằng giọng nói của riêng họ, Nintendo đã tích hợp một microphone chức năng đáng ngạc nhiên cho một trong những console gia đình đời đầu của mình, Family Computer (còn được gọi là “Famicom”). Console độc quyền tại Nhật Bản này có hai tay cầm gắn liền, một tay cầm có nút “Start” và “Select”, và tay cầm còn lại chứa một microphone tích hợp.
Hệ thống console Nintendo Famicom, một biểu tượng của lịch sử game, nổi bật với thiết kế độc đáo và tính năng microphone tích hợp
Microphone của Famicom chủ yếu được sử dụng cho các mánh khóe nhỏ trong trò chơi và các tính năng bí mật. Ví dụ, một số kẻ thù trong phiên bản tiếng Nhật của The Legend of Zelda dễ bị ảnh hưởng bởi tiếng ồn lớn và có thể bị choáng bằng cách hét vào tay cầm thứ hai. Tương tự, bạn có thể “đàm phán” với các thương gia trong Kid Icarus bằng cách nói vào microphone. Các trò chơi Famicom khác cũng tìm thấy những cách sử dụng khéo léo tương tự cho microphone.
Mặc dù microphone của Famicom là một tính năng cực kỳ đổi mới – đặc biệt đối với một console 8-bit ra mắt vào năm 1983 – nhưng những hạn chế kỹ thuật của nó đã biến nó thành một bổ sung khá vô nghĩa cho tay cầm. Microphone được thiết kế để phát hiện tiếng ồn, nhưng tính hữu ích của nó bị hạn chế bởi việc không thể phân biệt các từ hoặc cụm từ cụ thể. Ngay cả đối với các trò chơi yêu cầu người chơi nói những câu cụ thể (hoặc hát cả bài hát, như trường hợp của Takeshi’s Challenge khét tiếng), thì việc bạn có làm theo hướng dẫn hay chỉ bắt đầu la hét cũng không quan trọng – mic Famicom không thể phân biệt được.
Microphone của Famicom quá đơn giản để trở thành một tính năng vượt ngoài mánh khóe. Hầu hết các nhà phát triển đã chọn bỏ qua nó, và microphone đã bị loại bỏ hoàn toàn khi Famicom được phát hành ở nước ngoài với tên gọi Nintendo Entertainment System.
4. Sega Genesis và Khả Năng Kết Nối Đa Máy (Link Cables) Tiên Phong
Giữa những năm 90 chứng kiến sự ra đời của chế độ chơi nhiều người thông qua kết nối hệ thống (system-link multiplayer) trong các trò chơi console. Chúng lần đầu tiên ra mắt vào năm 1993 với cáp Jaglink của Atari Jaguar, và sau đó cất cánh vào năm 1995 với PlayStation đời đầu. Tuy nhiên, một trong những thiết bị tiên phong bị lãng quên nhất từ kỷ nguyên này là Sega Mega Drive/Genesis và cáp “Link-up” của nó.
Console Sega Genesis với một số trò chơi và tay cầm, đại diện cho kỷ nguyên game 16-bit
Genesis có thể không phải là console đầu tiên hỗ trợ kết nối hệ thống, nhưng nó đáng chú ý vì là hệ thống 16-bit duy nhất sử dụng tính năng này. Cáp kết nối không phải là sản phẩm chính thức của Sega, mà thay vào đó được sản xuất bởi Technopop cho trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất năm 1994 của họ, Zero Tolerance. Vì Sega chưa bao giờ có kế hoạch cho Genesis hỗ trợ chế độ chơi nhiều người qua kết nối hệ thống, cáp kết nối được cắm vào console thông qua cổng tay cầm thứ hai của nó.
Cáp Link-up của Technopop ban đầu được lên kế hoạch hỗ trợ nhiều trò chơi hơn – bao gồm một phần tiếp theo của Zero Tolerance bị hủy bỏ có tên “Beyond Zero Tolerance” – nhưng những kế hoạch này đã không thành hiện thực. Điều này phần lớn là do cáp Link-up được phát hành muộn trong vòng đời của Genesis – chỉ vài tháng trước khi PlayStation và Sega Saturn ra mắt. Việc sử dụng cáp Link-up yêu cầu hai console Genesis, hai bản sao của Zero Tolerance, hai màn hình riêng biệt và một người khác sẵn sàng trải qua rắc rối này cũng không giúp ích gì.
Sự hấp dẫn độc đáo của cáp Link-up đã đến quá muộn để tìm được khán giả, vì hầu hết người chơi đã hướng đến thế hệ console tiếp theo. Mặc dù được sử dụng trong thời gian ngắn, cáp Link-up là một minh chứng hấp dẫn về tiềm năng chơi nhiều người chưa được khai thác của Genesis. Hãy tưởng tượng bạn có thể chơi Sonic the Hedgehog 2 mà không bị buộc phải chia sẻ cùng một màn hình. Các bản mod và trình giả lập đã biến điều đó thành hiện thực, nhưng Genesis đã đi trước thời đại nếu nó mang lại trải nghiệm đó vào những năm 90.
5. VMU của Dreamcast: Thẻ Nhớ Có Màn Hình Đỉnh Cao Nhất Lịch Sử
Thẻ nhớ thường không có chức năng nào khác ngoài việc… lưu trữ dữ liệu, nhưng bộ nhớ hình ảnh (VMU) của Sega Dreamcast lại là một điều gì đó đặc biệt. VMU có màn hình LCD và đóng vai trò vừa là một thẻ nhớ truyền thống, vừa là một hệ thống chơi game cầm tay. Không giống như hầu hết các thẻ nhớ khác, VMU cắm vào tay cầm Dreamcast chứ không phải chính console. Mỗi tay cầm Dreamcast có hai khe cắm thẻ nhớ ở phía trên, và việc cắm VMU vào khe phía trước nhất cho phép nó hoạt động như một màn hình thứ hai.
Sega Dreamcast với tay cầm, VMU và đĩa game Space Channel 5, minh họa sự độc đáo của thẻ nhớ có màn hình
Một số trò chơi Dreamcast sử dụng màn hình LCD của VMU để hiển thị thông tin hữu ích trong quá trình chơi. Các trò chơi như Dino Crisis và các phiên bản Resident Evil hiển thị máu và đạn hiện tại của nhân vật trên màn hình LCD. Tương tự, tựa game bắn súng “bullet hell” kinh điển Ikaruga sử dụng VMU để hiển thị bộ đếm combo cho các lần tiêu diệt kẻ thù liên tiếp. Shenmue – một tựa game kinh điển khác của Dreamcast – hiển thị hữu ích các lệnh nhập để thực hiện các đòn tấn công mới học được.
Khi không được cắm vào tay cầm, VMU hoạt động như một trình quản lý tệp di động và một hệ thống chơi game cầm tay. Bạn có thể tải xuống các trò chơi nhỏ vào VMU từ các tựa game Dreamcast cụ thể, một số trong đó sẽ thưởng cho bạn các vật phẩm có thể được chuyển ngược lại vào trò chơi trên console. Các VMU cũng có thể được liên kết với nhau để truy cập các trò chơi nhỏ nhiều người chơi hoặc trao đổi vật phẩm với những người chơi khác. Ví dụ, Jet Set Radio – còn được gọi là Jet Grind Radio – cho phép bạn trao đổi các thiết kế graffiti tùy chỉnh, trong khi Marvel vs Capcom 2 bao gồm tùy chọn chuyển các nhân vật và màn chơi đã mở khóa sang các thẻ nhớ khác.
VMU là một trong những ý tưởng hay nhất ra đời từ Dreamcast, nhưng nó đã bị bỏ lỡ do thiếu sự hỗ trợ từ bên thứ ba. Mặc dù các trò chơi như Power Stone và Sonic Adventure đã sử dụng VMU để mang lại các trò chơi nhỏ gây nghiện đáng ngạc nhiên, nhưng hầu hết các nhà phát triển không biết phải làm gì với thiết bị này.
Các Tính Năng Đáng Chú Ý Khác: Điển Hình Là Phản Hồi Xúc Giác Của PS5
Đây không phải là những tính năng console duy nhất bị bỏ rơi một cách không đáng có. Ngay cả các console gần đây hơn cũng mắc phải điều này, với một ví dụ đáng nhắc đến là phản hồi xúc giác (haptic feedback) của PlayStation 5. Nếu chúng ta bắt đầu liệt kê mọi tính năng console từng bị bỏ rơi một cách không đáng có, chúng ta sẽ phải ở đây cả ngày.
Tay cầm DualSense của PlayStation 5, nổi bật với công nghệ phản hồi xúc giác tiên tiến
Tay cầm DualSense của Sony, với khả năng phản hồi xúc giác, cò cảm ứng thích ứng, microphone tích hợp và thiết kế công thái học, là tay cầm PS5 tốt nhất hiện nay.
Console chơi game chỉ trở nên phức tạp hơn với mỗi thế hệ mới, dẫn đến sự ra đời của nhiều ý tưởng thử nghiệm hơn, mà chắc chắn sẽ bị lãng quên. Điều đó không hẳn là một điều tồi tệ, và sự sẵn sàng không ngừng thử nghiệm với những đổi mới khó đoán của ngành game console đã truyền cảm hứng cho nhiều mánh khóe vĩ đại nhất (và kỳ lạ nhất) trong lịch sử chơi game.
Bạn đọc nghĩ sao về những tính năng console độc đáo này? Liệu có tính năng nào mà bạn cảm thấy tiếc nuối khi chúng không được khai thác triệt để hơn không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn với tinmoicongnghe.com trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu khác về công nghệ và game trên website của chúng tôi!