Ngành công nghiệp game luôn cần nguồn doanh thu để duy trì sự phát triển và tái đầu tư. Tuy nhiên, cách các nhà phát triển và phát hành game thu lợi nhuận lại là một chủ đề phức tạp, gây nhiều tranh cãi. Một số phương pháp được cộng đồng game thủ chấp nhận rộng rãi vì tính công bằng, trong khi số khác lại bị coi là mờ ám, mang tính thao túng hoặc thậm chí là bóc lột.
Với vai trò là một chuyên gia SEO và biên tập viên tại tinmoicongnghe.com, chúng tôi nhận thấy tầm quan trọng của việc phân tích và cung cấp thông tin chuyên sâu về các mô hình kinh doanh game. Bài viết này sẽ đi sâu vào những hình thức kiếm tiền gây bức xúc nhất trong thế giới game hiện đại, cùng với các tựa game nổi tiếng đã giới thiệu hoặc phổ biến chúng. Mục tiêu là giúp độc giả của tinmoicongnghe.com hiểu rõ hơn về những chiến lược này và tác động của chúng đến trải nghiệm chơi game.
1. Loot Box (Hộp Quà May Mắn)
Loot box đã trở thành “biểu tượng” của các giao dịch siêu nhỏ mang tính lợi dụng trong game. Người chơi được giới thiệu những chiếc hộp lấp lánh, hấp dẫn chứa các vật phẩm ảo được chọn ngẫu nhiên, từ các tùy chỉnh cơ bản cho nhân vật đến những nâng cấp mạnh mẽ có thể ảnh hưởng trực tiếp đến lối chơi. Đôi khi, những hộp quà này có thể kiếm được thông qua quá trình chơi game, nhưng phần lớn chúng được bán để đổi lấy tiền thật, ngay cả trong những tựa game mà người chơi đã phải bỏ tiền mua ban đầu.
Nguồn gốc của loot box có thể truy ngược về giữa những năm 2000, với ý tưởng lần đầu xuất hiện trong các tựa game phát triển ở Đông Á. Ví dụ sớm nhất được biết đến là vé gachapon trong phiên bản tiếng Nhật của MapleStory, ra mắt vào tháng 6 năm 2004. Vài năm sau, MMORPG miễn phí giờ chơi ZT Online (hay còn gọi là Zhengtu) của Trung Quốc đã tích hợp loot box vào hệ thống kiếm tiền cốt lõi của mình vào năm 2007.
Hộp loot box trong Overwatch.
Những phiên bản loot box ban đầu này đã chứng tỏ lợi nhuận khổng lồ, và các nhà phát triển phương Tây nhanh chóng nhận ra điều đó. Đến năm 2009, loot box bắt đầu xuất hiện trong các tựa game phương Tây và xu hướng này nhanh chóng bùng nổ. Team Fortress 2 là một trong những game đầu tiên áp dụng, nhưng chẳng bao lâu sau, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Overwatch, Halo, Gears of War, Forza, và nhiều game khác cũng tích hợp các phiên bản loot box của riêng mình.
Không mất nhiều thời gian để loot box trở thành một trong những chiến thuật kiếm tiền bị ghét bỏ nhất trong ngành game. Giới phê bình và các chính phủ đều lên án chúng vì sự tương đồng với cờ bạc. Điều này đã thúc đẩy các cuộc điều tra, thách thức pháp lý và thậm chí là lệnh cấm hoàn toàn ở một số quốc gia. Để phản ứng, một số nhà phát triển đã lặng lẽ loại bỏ hoặc điều chỉnh cơ chế này để tránh áp lực pháp lý. Tuy nhiên, bất chấp sự giám sát của công chúng, loot box vẫn tồn tại và là một phương pháp thu tiền từ người chơi, dù gây nhiều tranh cãi.
2. Card Pack (Gói Thẻ Bài)
Có thể nói rằng các gói thẻ bài ảo là một trong những hình thức loot box đầu tiên trong game phương Tây. Chúng hoạt động tương tự, cung cấp phần thưởng ngẫu nhiên – nhưng thường còn tệ hơn. Người chơi mở các gói thẻ với hy vọng nhận được nhân vật, vật phẩm hoặc vật phẩm tiêu hao chất lượng cao. Tuy nhiên, trong trường hợp này, nội dung của chúng thường cung cấp lợi thế trực tiếp trong lối chơi. Điều đó khiến chúng trở thành mô hình “trả tiền để thắng” (pay-to-win) một cách hiệu quả, vì những người chơi chi tiền để mua thêm các gói thẻ sẽ có lợi thế cạnh tranh đáng kể.
Đội hình Ultimate Team trong Madden 25.
Mặc dù nhiều tựa game đã thử nghiệm mô hình kiếm tiền này, Electronic Arts (EA) chịu trách nhiệm chính trong việc khởi nguồn, phổ biến và duy trì nó cho đến ngày nay. EA lần đầu thử nghiệm hệ thống này trong UEFA Champions League 2006–2007, sau đó triển khai đầy đủ trong FIFA 09. Kể từ đó, nó đã trở thành một yếu tố thường niên trong EA SPORTS FC (trước đây là FIFA) và Madden, nơi người chơi tiếp tục chi tiêu rất nhiều để theo đuổi những vận động viên hàng đầu cho đội Ultimate Team của mình.
3. Cơ Chế Gacha
Các game gacha và cơ chế gacha lấy tên từ các máy gachapon – máy bán đồ chơi viên nang phổ biến ở Nhật Bản và các khu vực khác của Châu Á. Về cốt lõi, những tựa game này dụ dỗ người chơi chi tiền trong game để có cơ hội ngẫu nhiên nhận được một lựa chọn các vật phẩm trong game. Nghe có quen thuộc không?
Gacha và loot box thực tế là cùng một khái niệm; sự khác biệt chủ yếu nằm ở thuật ngữ theo khu vực. Ở phương Đông, những cơ chế này thường được gọi là gacha, trong khi ở phương Tây, chúng ta biết đến chúng là loot box. Mặc dù vậy, chúng không hoàn toàn giống nhau. Người ta thường nói rằng gacha và loot box có mối quan hệ hình vuông-hình chữ nhật: tất cả gacha đều là loot box, nhưng không phải tất cả loot box đều là gacha. Bất kể thế nào, gacha, giống như loot box, đã trở thành mục tiêu của những lời chỉ trích, tranh cãi gay gắt và sự điều chỉnh pháp lý vì sự giống nhau của chúng với cờ bạc và sự lợi dụng hành vi gây nghiện.
Một số cơ chế gacha trong Genshin Impact.
Dragon Collection, ra mắt năm 2010, được coi là tựa game gacha đầy đủ và đáng chú ý đầu tiên. Ngày nay, hầu hết mọi người liên kết cơ chế gacha với Genshin Impact.
4. Pay-to-Win (Trả Tiền Để Thắng)
Máy chơi game thùng (arcade) có thể là nơi đầu tiên giới thiệu hệ thống trả tiền để thắng về mặt kỹ thuật, nhưng các ví dụ hiện đại xảo quyệt hơn nhiều. Với đủ kỹ năng, bạn có thể vượt qua các game arcade cũ mà không cần mua thêm mạng hoặc lượt chơi. Tuy nhiên, trong một số game tệ nhất hiện nay, kỹ năng không thể địch lại những “túi tiền” sâu.
Một số ví dụ khét tiếng nhất là các tựa game thể thao như EA SPORTS FC, Madden, và NBA 2K, nơi việc chi tiền thật cho các gói trong game hoặc tiền ảo (VC) để nâng cấp MyPLAYER của bạn mang lại lợi thế hữu hình, thường là áp đảo. Star Wars Battlefront II cũng xứng đáng được nhắc đến ở đây. Mặc dù việc triển khai ban đầu của nó đã được đại tu sau phản ứng dữ dội lịch sử, nhưng nó vẫn là một câu chuyện cảnh báo. Trong khi đó, các game thể thao tiếp tục là hiện thân của pay-to-win ở mức trắng trợn nhất, đánh đổi tính cạnh tranh để lấy doanh thu.
Darth Vader tiếp cận Han Solo trong Star Wars Battlefront.
Và pay-to-win không chỉ giới hạn ở chế độ nhiều người chơi cạnh tranh. Diablo Immortal và RuneScape 3 là những ví dụ về các game PvE (người chơi đấu với môi trường) nơi người chơi có thể trả tiền để tăng tốc độ tiến bộ một cách đáng kể, bỏ xa những người chơi tự nhiên.
5. Tiền Tệ Trong Game
Tiền tệ trong game đã xuất hiện từ những năm 1980, và bản thân chúng không gây hại. Vấn đề nảy sinh khi game giới thiệu nhiều tầng tiền tệ – một chiến thuật thường được sử dụng để che giấu chi phí thực tế, gây nhầm lẫn cho người chơi và khiến việc theo dõi chi tiêu thực tế trở nên khó khăn hơn.
Achaea, Dreams of Divine Lands, ra mắt năm 1997, là một trong những game sớm nhất có các giao dịch siêu nhỏ. Nó cũng giới thiệu hệ thống tiền tệ kép: một loại tiền tệ trong game có thể kiếm được thông qua chơi game, trong khi loại tiền tệ cao cấp chỉ có thể mua bằng tiền thật. Không có gì đáng ngạc nhiên, những vật phẩm tốt nhất đều bị khóa sau “bức tường” tiền tệ cao cấp này.
Tổng quan về một số loại tiền tệ kỹ thuật số trong Apex Legends.
Apex Legends là một trong những “thủ phạm” tồi tệ nhất hiện nay, với bốn loại tiền tệ riêng biệt: Apex Coins, Legend Tokens, Crafting Metals và Heirloom Shards. Nhưng nó không hề đơn độc. Các game như Marvel Rivals, League of Legends, và vô số game khác sử dụng các hệ thống tiền tệ nhiều tầng tương tự để thúc đẩy việc kiếm tiền.
6. Cơ Chế Giới Hạn Thời Gian (Time-Gated Mechanics)
Cơ chế giới hạn thời gian (time-gated mechanics) lần đầu tiên trở nên phổ biến trong các game di động và game xã hội. Còn nhớ FarmVille trên Facebook không? Những hệ thống này áp đặt sự chậm trễ thời gian thực tế – như thời gian hồi chiêu (cooldowns), giới hạn năng lượng, hoặc thời gian xây dựng – để điều chỉnh tốc độ chơi game hoặc khuyến khích người chơi chi tiền để bỏ qua thời gian chờ đợi.
Nếu bạn chưa từng chơi một trong những loại game này, không khó để hình dung cơ chế giới hạn thời gian có thể gây khó chịu đến mức nào. Một số ví dụ hiện đại được xây dựng xung quanh chiến lược kiếm tiền này bao gồm Clash of Clans và Candy Crush Saga.
Các cơ chế giới hạn thời gian trong Clash of Clans đang phát huy tác dụng.
7. Battle Pass (Vé Mùa)
Battle pass là một loại hệ thống theo dõi phần thưởng, cung cấp nội dung bổ sung (thường là vật phẩm và tùy chỉnh trong game) khi người chơi hoàn thành các thử thách nhất định. Trường hợp battle pass đầu tiên xuất hiện trong Dota 2 vào năm 2013. Nhưng vào năm 2018, Fortnite đã áp dụng mô hình này, và đó là lúc chiến lược kiếm tiền này thực sự bùng nổ. Doanh số bán battle pass là một lý do chính khiến một tựa game miễn phí như Fortnite có thể tạo ra doanh thu khổng lồ – đặc biệt khi loot box bắt đầu đối mặt với làn sóng phản đối rộng rãi. Ngay sau đó, các nhà phát triển và phát hành khác đã làm theo. Ngày nay, có vẻ như số lượng game có battle pass nhiều hơn số không có.
Bạn có thể nghĩ, “Battle pass chỉ để tùy chỉnh nhân vật trong một game miễn phí thì có gì xấu?” Chắc chắn, những game này cần phải kiếm tiền bằng cách nào đó; tuy nhiên, battle pass thường sử dụng các thủ thuật tâm lý chống lại người tiêu dùng. Chúng thường là các ưu đãi giới hạn thời gian được thiết kế để giữ chân người chơi quay lại thường xuyên, hoặc dụ dỗ họ chi thêm tiền để bỏ qua các cấp bậc. Nếu bạn không theo kịp, bạn có nguy cơ bỏ lỡ những phần thưởng tốt nhất ở cuối, một cách tiếp cận lợi dụng “hiệu ứng chi phí chìm” (sunk cost fallacy). Thêm vào đó, battle pass mới ra mắt mỗi mùa, kích hoạt “nỗi sợ bị bỏ lỡ” (FOMO). Bỏ lỡ một mùa, và những phần thưởng đó có thể biến mất vĩnh viễn.
Hình ảnh quảng bá Fortnite BR Chương 6 Mùa 3: Super có Superman và các nhân vật gốc khác.
Khi gần như mọi tựa game đều có battle pass, hầu hết người chơi đơn giản là không có đủ thời gian để hoàn thành tất cả trừ khi họ chi thêm tiền. Và trong khi việc đạt được tiến độ có thể mang lại cảm giác thỏa mãn, nó cũng có thể biến thành một quá trình cày cuốc cưỡng bức, không còn niềm vui. Nói tóm lại, battle pass ẩn chứa nhiều điều đáng lo ngại hơn so với vẻ ngoài ban đầu của chúng.
8. Tường Phí Truy Cập Sớm (Early Access Paywalls)
Một xu hướng phổ biến hiện nay là các tựa game cung cấp các phiên bản Deluxe hoặc Ultimate Edition cho phép truy cập sớm. Thay vì cung cấp các phần bổ sung đáng kể hoặc nội dung có ý nghĩa, các nhà phát hành giờ đây thường xuyên lùi ngày phát hành chính thức – sau đó cho phép những người trả nhiều tiền hơn chơi sớm vài ngày. Rõ ràng là game đã hoàn thiện và sẵn sàng, nhưng mánh khóe này cho phép các công ty vắt thêm tiền từ những người hâm mộ đang háo hức.
Những gì bạn nhận được với Phiên bản Premium của Doom: The Dark Ages.
Battlefield 2042, ra mắt năm 2021, là một trong những tựa game AAA lớn đầu tiên khóa quyền truy cập sớm phía sau một phiên bản cao cấp. Kể từ đó, việc này đã trở thành tiêu chuẩn trong toàn ngành. Các game gần đây như Starfield, Hogwarts Legacy, và DOOM: The Dark Ages đều đã tham gia xu hướng này, mang lại cho những người chơi trả thêm tiền một khởi đầu thuận lợi.
9. Quảng Cáo Trong Game (In-Game Ads)
Quảng cáo trong game là một trong những hình thức kiếm tiền lâu đời nhất trong ngành game, có từ năm 1978 với tựa game Adventureland, vốn chứa một quảng cáo tự quảng bá cho phần tiếp theo của nó, Pirate Adventure.
Nói một cách đơn giản, quảng cáo trong game cho phép các nhà phát hành tạo thêm doanh thu bằng cách đặt quảng cáo thế giới thực vào trong game của họ. Điều này có thể có nhiều hình thức, từ các bảng quảng cáo vô hại trong các tựa game thể thao đến các sự kiện quảng bá lớn. Một số ví dụ thực sự sáng tạo, như chế độ Endgame giới hạn thời gian của Fortnite để quảng bá Avengers: Endgame. Những ví dụ khác gây tranh cãi hơn, chẳng hạn như quảng cáo chiến dịch chính trị trong Burnout Paradise hoặc các quảng cáo không thể bỏ qua trong NBA 2K.
Quảng cáo trong game có thể được thực hiện một cách tinh tế. Rất ít người chơi phàn nàn khi Sam Bridges của Death Stranding uống một lon nước tăng lực Monster Energy, và các thương hiệu đời thực trong các game như Tony Hawk’s Pro Skater, Rocket League, hoặc Fortnite thậm chí có thể nâng cao tính nhập vai hoặc sự mới lạ. Nhưng khi quảng cáo làm gián đoạn lối chơi, đặc biệt là trong các tựa game có giá đầy đủ, người chơi có lý do để ít khoan dung hơn.
10. Loại Bỏ Nội Dung (Vaulting) và FOMO
Vaulting (loại bỏ nội dung) là việc xoay vòng hoặc tạm thời gỡ bỏ nội dung game. Nó hoạt động song hành với FOMO (nỗi sợ bị bỏ lỡ), tạo ra sự khan hiếm giả tạo và gây áp lực cho người chơi phải tham gia nội dung khi nó đang hoạt động – vì biết rằng nó có thể không bao giờ quay trở lại.
Vaulting trở thành một chủ đề thảo luận đáng kể vào cuối năm 2020 khi Destiny 2 giới thiệu Destiny Content Vault (DCV). Hệ thống này luân chuyển các địa điểm, nhiệm vụ, trang bị và thậm chí cả các bản mở rộng trả phí cũ hơn. Bạn có thể mua một bản mở rộng, quay lại vài năm sau đó, và phát hiện ra rằng bạn không còn quyền truy cập vào nội dung mà bạn đã trả tiền.
Hình ảnh quảng bá cuộc phiêu lưu Return of the Damned trong Sea of Thieves.
Sea of Thieves cũng tích hợp nội dung giới hạn thời gian, bao gồm cả toàn bộ cốt truyện. Nếu bạn bỏ lỡ khoảng thời gian ngắn khi chúng hoạt động, chúng sẽ biến mất vĩnh viễn. Thực tế này cũng đã chiếm lĩnh các cửa hàng trong game, với các tựa game như Fortnite, Call of Duty, Valorant, League of Legends, và nhiều game khác thường xuyên xoay vòng các vật phẩm trang trí có thể không quay trở lại trong nhiều năm, hoặc vĩnh viễn.
Vấn đề đã rõ: người chơi cảm thấy bị áp lực phải đăng nhập và tham gia trước khi nội dung biến mất, và sự cấp bách tương tự thường mở rộng sang việc mua các vật phẩm trong cửa hàng, phòng trường hợp chúng không bao giờ quay lại. Và đối với các nhà phát triển, có lẽ cũng không vui vẻ gì khi dành thời gian xây dựng nội dung mà bị loại bỏ trước khi mọi người có cơ hội trải nghiệm.
Bạn có thể đã nhận thấy rằng nhiều trong số các phương pháp kiếm tiền này có mối liên hệ sâu sắc với nhau. Một tựa game nhiều người chơi cạnh tranh có thể cho phép bạn bỏ qua các hạn chế thời gian hoặc giành lợi thế thông qua loot box bằng cách chi tiêu tiền tệ cao cấp, trong khi một battle pass giới hạn thời gian có thể gợi lên FOMO. Tất cả đều là một phần của chiến lược lớn hơn được thiết kế để khuyến khích người chơi chi tiêu nhiều hơn.
Các tựa game hiện đại hiếm khi chỉ dựa vào một chiến thuật duy nhất. Thay vào đó, họ kết hợp nhiều hệ thống lại với nhau, tạo ra một khuôn khổ được thiết kế cẩn thận nhằm thu về càng nhiều tiền càng tốt từ cơ sở người chơi của họ. Tinmoicongnghe.com hy vọng bài viết này đã cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc về những mô hình kiếm tiền đáng chú ý nhất trong ngành công nghiệp game hiện nay.
Bạn nghĩ sao về các hình thức kiếm tiền này? Chúng có ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game của bạn không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!